The Elder Scrolls Online: Spora porcja nowych informacji!
Niektórzy dziennikarze mieli okazję niedawno własnoręcznie sprawdzić The Elder Scrolls Online. Efektem tego są zapowiedzi zawierające sporo nowych informacji o tej wywołującej kontrowersje wśród fanów cyklu sieciówce. Czego się dowiedzieliśmy?
Redakcja IGN-u miała okazję przetestować The Elder Scrolls Online i zapisała swoje wrażenia. Oto najważniejsze informacje, jakich się dzięki temu dowiedzieliśmy - standardowo w punktach:
- kupcy dysponują nieograniczoną ilością złota,
- nie można atakować przyjaznych NPC-ów,
- zabici przeciwnicy nie zostawiają po sobie tych samych rzeczy, które noszą,
- można zbierać przedmioty pokroju książek polepszająych umiejętności, ale nie da się ich fizycznie przenieść, np. kładąc na stół,
- dla wysokopoziomowych postaci nie będzie nowych wyzwań w lokacjach przeznaczonych dla postaci z niskim levelem,
- dialogi mają być udźwiękowione niczym w Star Wars: The Old Republic,
- interfejs ma być podobny do tego z Obliviona. Będzie więc minimalistyczny - na ekranie pojawią się jedynie wskaźniki życia, magii i staminy. Tradycjonaliści będą mogli jednak aktywować bardziej rozbudowane menu, wciskając Alt
- system craftingu ma przypominać ten znany ze Skyrima. Na przykład w czasie gotowania liczyć się będzie eksperymentowanie i mieszanie składników,
- zadania mają być nie tylko pretekstem do zabijania kolejnych przeciwników - misje wpływają na rozwój osobistej historii gracza i mają charakter nieliniowy. Dziennikarze IGN-u w jednym z questów uratowali złodzieja Jakarna i pomogli mu odzyskać skradziony wcześniej przez niego klejnot. Po wyjściu z lochów czekał na nich jednak ork Moglurkal, prawowity właściciel błyskotki proszący o zwrot jego rzeczy. Można było mu ją oddać lub skłamać i zachować ją dla siebie, zwracając potem Jakarnowi. W tym drugim przypadku złodziej okaże wdzięczność, pomagając bohaterowi i zlecając w późniejszym etapie nowe zadanie,
- wybory nie ograniczają się tylko do opowiadania się po dobrej lub złej stronie. Spora liczba decyzji, które podejmiemy, nie będzie jednoznaczna,
- choć w wielu zadaniach gracz będzie musiał sprzymierzyć się z innymi użytkownikami, każdy dokonywał będzie wyborów na własną rękę. Zaowocuje to nieco innym rozwojem dalszych wydarzeń,
- walka będzie w dużym stopniu przypominać to, co znamy z "singlowych" The Elder Scrolls. Lewym przyciskiem myszy blokuje się ataki i przerywa rzucanie zaklęć przeciwników, a prawym zadaje ciosy (ich siła zależy od czasu przytrzymania). Na początku rozgrywki nie można jednak zmienić standardowej broni - opcja ta odblokowywana jest na 15. poziomie doświadczenia. Odczują to najbardziej łucznicy, którzy nie będą mogli zakraść się od tyłu do przeciwnika i zabić go sztyletem lub mieczem będzie można walczyć w perspektywie FPP,
- choć dostępne będą tylko trzy klasy postaci - dragonknight, sorcerer i templar - gracze będą mieli dużą swobodę w kreacji bohatera. Pojawi się na przykład możliwość zmiany magika w łucznika,
- gra jest zaprojektowana z myślą o eksploracji i wykonywaniu zadań, a nie grindowaniu. Nie będzie standardowych raidów, ponieważ nie pasują one do serii, ale pojawią się lochy dla maksymalnie czterech graczy i ogromne starcia PvP, w których wezmą udział przedstawiciele trzech głównych frakcji z oblężeniem prowincji Cyrodiil,
- pojawią się generowane w sposób dynamiczny zadania, w których będą mogli wziąć wszyscy użytkownicy obecni na mapie. Rozwiązanie zwane dark anchors przypomina nieco szczeliny z Rifta.