Sztuczna inteligencja tworzy bossów nie do pokonania
Inżynier James Trott z Microsoftu chce, by twórcy gier wideo korzystali z serwerów rozproszonych firmy do aktualizowania i modyfikowania gier w czasie rzeczywistym. Jako przykład podał bossów końcowych w sieciowej produkcji RPG typu World of Warcraft. Taki przeciwnik byłby całkiem trudny.
"W ubiegłym roku pracowaliśmy nad projektem systemu bossów dla gry MMO, z przeciwnikami uczącymi się zachowań graczy. Wraz z upływem czasu gracze znajdowali dominujące strategie, więc boss adaptował swoje zachowanie w czasie rzeczywistym i wykrywał te taktyki" - mówił deweloper.
Takie uczenie maszynowe nie jest niczym specjalnie nowym w świecie badań nad sztuczną inteligencją. Organizacje typu OpenAI od dłuższego czasu eksperymentują z grami wideo, tworząc między innymi boty zdolne do pokonania ludzkich przeciwników w grach, takich jak StarCraft 2.
Trott łączy jednak to podejście z generowaniem w czasie rzeczywistym i przesyłaniem rezultatów przez serwery do istniejących i aktywnych produkcji, co może mieć całkiem ciekawe zastosowania. O ile oczywiście twórcy zadbają o odpowiednie balansowanie potyczek, które mogą być za trudne.
"Widzimy wiele interesujących rzeczy w sferze genetycznych algorytmów, w ramach których treści ewoluują na bazie podstawowych założeń w coś nowego, o czymś deweloperzy być może nie mieli wcale pojęcia" - mówił inżynier podczas wczorajszej konferencji Microsoft Game Stack.
"Wyzwaniem dla twórców będzie więc stonowanie takich symulacji i uczenia maszynowego, biorąc pod uwagę możliwości obliczeniowe serwerów rozproszonych - by postacie niezależne i potwory nie były perfekcyjne. Przy odpowiednio długim uczeniu pokonają gracza w 100 proc. przypadków".
Jednocześnie warto chyba dodać, że o magii, jaką w kontekście gier zapewnić mają serwery rozproszone i zaawansowana sztuczna inteligencja, słyszymy już od wielu, wielu lat. Już Xbox One miał szeroko bazować na tych możliwościach, lecz jak na razie namacalne rezultaty są skromne.