Podczas gdy wiele biznesów mocno ucierpiało na kwarantannach wynikających z pandemii Covid-19, granie może się pochwalić rekordowymi wynikami, co świetnie pokazuje przykład platformy Valve. Chociaż można zaryzykować stwierdzenie, że nawet sam Steam nie spodziewał się tego, co osiągnął - właśnie dowiedzieliśmy się bowiem, że serwis osiągnął rekordową liczbę 120 mln aktywnych użytkowników miesięcznie, co jest ogromnym krokiem naprzód.
Dla porównania, w 2019 roku było to 95 mln aktywnych użytkowników miesięcznie, co oznacza wzrost o 25 mln graczy. Jakby tego było mało, Steam pobił również swój rekord jednoczesnych graczy i obecnie wynosi on 24,8 mln osób! Użytkownicy kupili też więcej gier niż kiedykolwiek wcześniej, bo w tym zakresie Valve poinformowało o wzroście o 21,4% w stosunku do roku poprzedzającego i spędzili w nich zdecydowanie więcej czasu - tu mamy wzrost o 50,7% w stosunku do 2019 roku.
I choć nie powinno być to dla nas zaskoczeniem, bo przecież dobrze wiemy, jak dużą część minionego roku spędziliśmy w domach, gdzie możliwość rozrywki jest ograniczona, to liczby i tak robią wrażenie. Przy okazji poznaliśmy również kilka innych, np. dowiedzieliśmy się, że gracze zdecydowanie chętniej niż wcześniej sięgali po kontrolery i aż 46,6 mln osób zadeklarowało pady jako podstawowe narzędzie grania, podczas gdy rok wcześniej było to 31,8 mln osób.
Amerykański kongresmen przeznaczył środki z kampani wyborczej na zakup gier na Steam
Amerykański kongresmen został oskarżony o kradzież przeznaczonych na kampanię wyborczą pieniędzy, które wydał m.in. na zakup gier dostępnych na Steam oraz klocki Lego. Uzależnienie od gier w niektórych sytuacjach bywa poważnym problemem. Podobnie sytuacja wygląda w chwili kiedy ktoś wydaje pieniądze przeznaczone na inny cel na kupno gier czego idealnym przykładem jest pewien amerykański kongresmen. Reprezentujący Partię Republikańską Duncan Hunter przyznał, że wydał zgromadzone na kampanię wyborczą pieniądze na Steam.






Zdecydowanie wzrosło również zainteresowanie wirtualną rzeczywistością, dokładnie o 71% w stosunku rok do roku. Największe zasługi ma tu oczywiście świetnie przyjęte Half-Life: Alyx (39%), ale inne gry również zanotowały wzrosty, co daje nadzieję na to, że VR jeszcze nie umarło i w przyszłości, kiedy więcej osób będzie na nie gotowe, ma jeszcze szansę pokazać swój prawdziwy potencjał.
Daniel Górecki - ITHardware.pl










