SOMA: Statystyki sprzedażowe, marketing i plany na przyszłość
Frictional Games, studio odpowiedzialne za produkcję SOMY kolejny raz ma powody do radości.
Od premiery SOMY, najnowszego horroru studia Frictional Games, minęło już kilka dni. Z tej okazji twórcy postanowili wyjawić, ile kopii gry rozeszło się dotąd na PC i PS4, skomentować reakcje recenzentów, wyjawić przemyślenia na temat swojego marketingu i zasugerować, co czeka ich w przyszłości.
Twórcy ogłosili, że sprzedali już 92 tysiące kopii SOMY (przy czym Steam Spy ocenia, że około 50 tysięcy rozeszło się na komputerach osobistych). Dla porównania - pierwsza Amnesia sprzedała w miesiąc 30 tysięcy kopii (20 tysięcy w pierwszy tydzień). Machine for Pigs miało jednak silniejszy debiut, rozchodząc się w 120 tysiącach egzemplarzy już po upływie siedmiu dni. Jak się okazuje, by zwrócić koszta produkcji, Frictional będzie musiało sprzedać jeszcze około dwustu tysięcy kopii - nie powinno jednak okazać się to problemem, zważywszy na bardzo pozytywne reakcje recenzentów.
Metakrytykowa średnia ocen na poziomie 85/100, 94% pochlebnych opinii na Steamie. Twórcy czują się miło zaskoczeni tym, z jakim zachwytem spotkało się poruszenie przez nich dość trudnych motywów fabularnych, a także tym, jak mniejsza wydaje się skala piractwa gry (znacznie mniej zgłoszeń użytkowników, których logi sugerują "lewą" kopię). Są jednak zaskoczeni tym, jak często spotykali się z zarzutami, że gra jest "za mało straszna". Winią za to mniejszą oryginalność koncepcji (horror bez broni przy premierze pierwszej Amnesii był czymś dość przełomowym), postawienie na bardziej egzystencjalny typ strachu (który nie działa na każdego tak samo) oraz AI, bardziej wymagające wobec gracza i jego zdolności zrozumienia zasad świata gry.
Marketing gry jako horror był "dość prosty". Trudne było za to przedstawienie bardziej skomplikowanych motywów gry - świadomości, natury ludzkiej, rzeczy, których nie da się efektownie sprzedać zwykłym PR-em, w przeciwieństwie do nowych ficzerów czy elementów rozgrywki. Zagwozdką było też ustalenie takich zasad pokazania gry na YouTube, by nie zanudzić oglądających długimi sekwencjami budującymi atmosferę i historię - rozwiązaniem okazało się ograniczenie autorów Let's Playów do trzygodzinnej gry, z której potem mieli wybrać tylko najlepsze piętnaście minut.
Takie montaże okazały się strzałem w dziesiątkę ("szkoda tylko, że zrobiliśmy je tak późno"). Gorszym pomysłem było pokazanie gry już w październiku 2013 - bardzo ciężko było utrzymać na grze uwagę prasy bez spoilerów. Developerzy nie wiedzą jednak, czy następnym razem nie popełnią tego samego błędu, bo monotonna i cicha praca nad grami bez pozytywnych reakcji fanów i prasy jest dość trudna.
Co niesie przyszłość? Patchowanie najważniejszych bugów już zakończone - teraz nadszedł czas odpoczynku, potem twórcy opublikują dokumentację gry i silnika celem wsparcia sceny moderów, a następnie zajmą się Nowym, Tajemniczym Projektem, o którym nie chcą jeszcze powiedzieć ani słowa.