SimCity: Kłopoty z premierą, ale gra w końcu działa!
Trudno uznać start SimCity za udany: od wtorkowego, amerykańskiego debiutu, na Facebooku, Twitterze i licznych stronach o grach można było znaleźć doniesienia na temat tego, że - w związku z problemami Origina - gra nie działa.
Sprawa zaczęła przybierać nieciekawe kształty, ale zdaje się, że wszystkie trudności już rozwiązano. Najgorzej mieli gracze amerykańscy, którzy w ekstremalnych przypadkach nawet dwa dni po premierze nie mogli uruchomić gry. EA zdecydowało się wreszcie wyłączyć część funkcji gry, by zapewnić jej bardziej stabilne działanie, a jednocześnie rozpoczęło dodawanie serwerów, które miały poprawić sytuację.
Problemem dotknięci zostali również gracze w Europie i Azji (gdzie gra ruszała później), choć w nieco mniejszym stopniu - również i my mieliśmy wczoraj problem z normalnym działaniem gry. Ponieważ jednak gra wymaga stałego połączenia z internetem, trudno dziwić się niezadowoleniu graczy. Stało się one tak wielkie, że sytuacja wyrwała się spod kontroli - Facebook, Twitter czy strony typu Metacritic zapełniły się negatywnymi komentarzami pod adresem EA studia Maxis, usługi Origin i gry SimCity.
Doszło nawet do tego, że największy na świecie sklep z multimediami - Amazon.com - wstrzymał sprzedaż gry, aż do momentu rozwiązania problemów. Wzburzenie wywołała również informacja, że o ile fizyczne wersje gry można zwrócić w związku z problemami, kopie zakupione przez Origin nie podlegają zwrotowi. Były też - obowiązkowe w takich sytuacjach - deklaracje twórców na forach, którzy zapewniali, że zadowolenie graczy i fanów jest dla nich najważniejsze i robią wszystko, by sytuację jak najszybciej rozwiązać.
Ostatecznie jednak problemy udało się rozwiązać (od wczoraj, od godzin wieczornych SimCity można uznać za stabilne), ale cała sytuacja wskazuje na problemy związane z zabezpieczeniami takimi, jak te zastosowane w SimCity i ruchem "gry jako usługa". Wydawcy będą musieli na przyszłość dużo lepiej przygotowywać podobne premiery lub przemyśleć sensowność wprowadzania rozwiązań, które w krytycznym okresie premiery mogą doprowadzić do tak wielkiego niezadowolenia graczy.