"Rynek gier będzie przynosić zyski rzędu 200 miliardów dolarów do 2021 roku"
Specjaliści z Digi-Capital informują, że w tym roku zyski ze sprzedaży sprzętu komputerowego i oprogramowania wyniosły 150 miliardów dolarów! Ta liczba ma wzrosnąć nawet do 200 miliardów w 2021 roku.
75 proc. z całkowitych przychodów, jakie wytwarza rynek gier, pochodzi ze sprzedaży oprogramowania, ćwierć z totalnego zysku przynosi dział hardware.
"Nie każdy jest zwycięzcą. Jako że rynek gier zmierza ku przemianie w dwa sektory, w jednym będą dominować gigantyczne korporacje, drugim będzie mały dział dla produkcji niezależnych, w którym tytuły niskobudżetowe nadal będą miały szanse zaistnieć" - stwierdził Tim Merel z Digi-Capital.
Firma spekuluje, że produkcje mobilne osiągną w tym roku przychód rzędu 50 miliardów dolarów, który do 2021 może wzrosnąć nawet do poziomu 80 mld dol. Jest to wynik znacznie większy niż przewidywany przychód z gier konsolowych i MOBA/MMO, które indywidualnie mają dać za pięć lat profit roczny w wysokości 30 miliardów. Sprawia to, że nawet połączone nie będą w stanie dorównać wartości rynku gier mobilnych. W pierwszym sektorze dominować będą producenci gier na urządzenia przenośne wraz z deweloperami produkcji na konsole i twórcami tytułów z gatunku MOBA/MMO.
Drugi sektor zajmują produkcje typu indie, w którym aplikacje będą tworzone z myślą o konkretnym rodzaju użytkowników. W tej części rynku znajdzie się też miejsce dla działu VR i esportu. Sam sprzęt VR przyniósł zyski rzędu 1 miliarda dolarów, jednak istnieje w nim wciąż niewykorzystany potencjał, który dostrzegają specjaliści z Digi-Capital. Według nich w 2021 roku producenci akcesoriów VR mogą zarobić nawet 7 mld dol. Dział esportu rozrasta się w bardzo dynamicznym tempie, powstaje coraz więcej profesjonalnych drużyn, dochodzą coraz to nowe gry posiadające własne ligi i turnieje z nagrodami. Pule nagród podczas rozgrywek rosną nieregularnie, dlatego też w przypadku esportu ciężko podjąć jakąkolwiek spekulację odnośnie generowanych przychodów w przyszłości.
PŁ