Rover Mechanic Simulator: Projektowanie immersji w garażu na odległej planecie
Do wkręcenia przepalonej żarówki jakoś ciężko się zabrać, ale gdy coś poluzuje się w marsjańskim łaziku, można grzebać w nim godzinami. Co sprawia, że naprawianie cyfrowych maszyn w Rover Mechanic Simulator wciąga i daje satysfakcję?
"Gamifikacja może sprawić, że fajne stanie się dosłownie wszystko. Jeśli się nad tym zastanowić, konfigurowanie drużyny w RPG niewiele różni się od sporządzania kosztorysu czy obliczania podatków. Poruszasz się w obszarze zasobów i statystyk, a zasadnicze różnice są dwie: przystępność narzędzi i otoczka wizualna" - mówi Jacek Wyszyński, pomysłodawca gry Rover Mechanic Simulator, zapytany, dlaczego kręcenie śrubokrętem jest fajniejsze, gdy robi się to na ekranie komputera.
Mimo wszystko czymś innym jest prowadzenie ekipy bohaterów podczas misji, w której stawką jest los świata, a czymś innym spokojne rozkręcanie pojazdu, aby sprawdzić, która część zawiodła. Na tym właśnie opiera się Rover Mechanic Simulator: gra, która, nomen omen, przyziemny temat zmienia w wyzwanie dla umysłu i doprawia elementami fantastyki.
Równowaga science i fiction
Pomysł, aby stworzyć Rover Mechanic Simulator, pojawił się w lutym 2019 r., gdy NASA poinformowała o awarii i zakończeniu misji łazika Opportunity. Naszą ekipę Pyramid Games tworzą pasjonaci eksploracji kosmosu, a Czerwonej Planety w szczególności. Na myśl o tym, że samotny pojazd już zawsze będzie tkwił w bezruchu gdzieś na marsjańskiej skale, pomyśleliśmy, że należy go uhonorować. Najlepszym sposobem było poświęcenie mu gry. Jej fundamentem stał się warsztat gdzieś na czerwonym globie, w którym samotny pracownik naprawia badające planetę łaziki.
Bardzo wcześnie zapadła decyzja, że cała zabawa będzie rozgrywać się właśnie w warsztacie, a nie na powierzchni Marsa, i polegać na naprawie pojazdów. Uznaliśmy, że to najlepszy sposób na pokazanie graczowi, czym łazik właściwie jest, uświadomienie jego stopnia złożoności, a zarazem zaoferowanie innego wyzwania, niż przemierzanie pustkowia.
"Mars pobudza wyobraźnię, ale jeśli chcemy trzymać się realizmu i osadzić go w obecnych czasach, nie byłby szczególnie atrakcyjnym tematem na grę. Potrzebny jest element science-fiction, jak w innej naszej grze - Occupy Mars. Jednak gdybyśmy posunęli się w fantazji równie daleko, stracilibyśmy z oczu przedmiot gry, czyli prawdziwe łaziki. Occupy Mars to gra o przetrwaniu i walce z siłami natury, i temu podporządkowane są jej założenia, także fabularne. Produkcja skupiona na łazikach wymaga czegoś bardziej przyziemnego - s-f, ale na tyle nieodległego, by wciąż dominował realizm" - wyjaśnia Wyszyński .
Znając już szerszy kontekst działań gracza, ekipa Pyramid mogła przyjrzeć się łazikom i zacząć odwzorowywać je cyfrowo, a także projektować wyzwania. Korzystając z dostępnej online dokumentacji, designerzy byli w stanie wymodelować Opportunity i jego pobratymców z dużą dokładnością. Mimo wszystko nie celowaliśmy w pełen realizm.
"Prawdziwy pojazd składa się z tysięcy śrub i kabli. W naszej wersji są ich setki. Wciąż sporo; wciąż czuć, że to prawdziwa maszyna, ale gracz skupia się na szukaniu problemu, a nie na żmudnej, pozbawionej kreatywności pracy" - mówi Paweł Piotrowski, senior 3D artist odpowiedzialny za modelowanie łazików w Pyramid Games.
Uproszczenia wymagały także kształty niektórych elementów łazika - ze względu na gameplay oraz optymalizację sprzętową. Pojazdy nie są więc 1:1 kopią oryginałów, lecz zostały odwzorowane na podstawie oryginalnej dokumentacji NASA na tyle dokładnie, że gmeranie przy nich daje dość dobre pojęcie o konstrukcji prawdziwych maszyn.
Zabawa, nie praca
Dużym wyzwaniem było zaprojektowanie realistycznych i możliwych do rozwiązania awarii. Łaziki są urządzeniami, których nie buduje się z myślą o naprawie. Wiele sensorów znajduje się w trudno dostępnych miejscach, trzeba było zatem odpowiednio je wyeksponować, nie odchodząc zbyt daleko od prawdziwej konstrukcji.
Przez cały okres produkcji szukaliśmy właściwego balansu pomiędzy realizmem a przystępnością, gdyż to gameplay, a nie miejsce akcji czy opowieść, był podstawą zaangażowania gracza.
"Oparliśmy rozgrywkę na założeniu, że mało kto lubi porzucać niedokończone sprawy, jeśli koniec jest w zasięgu ręki. Zawsze widzisz, że kolejny kamień milowy jest tuż przed tobą. Już prawie zdjąłeś obudowę, już prawie znalazłeś uszkodzoną część, a stąd już niedaleko do jej wymiany. W drodze do celu osiągasz małe sukcesy, dzięki czemu nie powiesz: 'Ech, jeszcze tyle do zrobienia. Dokończę jutro'. Gdybyś myślał o Roverze jak o pracy, następnego dnia już byś do niego nie wrócił" - mówi główny designer.
Marchewką na kiju jest także system rang, dzięki któremu chce się grać nie tylko do zakończenia bieżącej naprawy, ale również dalej - aż do osiągnięcia stopnia majora.
Awans wiąże się z odkrywaniem umiejętności, które pozwalają, przykładowo, przyspieszyć demontaż części czy analizę podzespołów. Z perspektywy designu przynosi to dwie korzyści. Z jednej strony gracz jest wynagradzany w wymierny sposób, a z drugiej projektanci mogą wprowadzić bardziej skomplikowane misje, które nie będą się dłużyć w początkowej, opanowanej już przez gracza fazie.
"Zdecydowaliśmy się wprowadzić do Rover Mechanic Simulatora także element zarządzania zasobami - gracz nie może doprowadzić do bankructwa warsztatu. To klamra dla rozgrywki, motywująca do podjęcia kolejnej misji. Dzięki niej nie dzieje się tak, że po zakończeniu trudniejszej naprawy czujesz się spełniony i chcesz wyłączyć komputer. Zawsze masz na uwadze dłuższą perspektywę i zaczynasz planować nawet na kilka misji wprzód" - mówi Konrad Słoń, główny programista gry.
Po ludzku o maszynach
Prezes studia przyznaje, że dla jego zespołu już sama możliwość pogrzebania przy prawdziwym marsjańskim łaziku jest wystarczającą motywacją, żeby spędzać czas przy Rover Mechanic Simulatorze. Jest jednak świadomy, że zespół to maniacy kosmosu.
Z myślą o zwykłym graczu konieczne było zaprojektowanie immersyjnej otoczki. Stworzono ją dzięki detalom. Gracz może spojrzeć przez okno na powierzchnię Marsa albo sprawdzić prognozę marsjańskiej pogody. Na ścianach i tablicach poprzyklejano naklejki i notatki. Do odblokowania są klasyczne minigry, którymi mechanik zabija wolny czas w marsjańskiej bazie.
Dzięki takim szczegółom niewielka przestrzeń, w której porusza się gracz, przestaje być sterylna i zaczyna się wydawać zamieszkała. Również zlecane misje służą budowaniu świata i nadają kontekst każdej awarii.
"Chcieliśmy, abyś czuł, że reperujesz łaziki w jakimś celu. Bez odrobiny fabularnej podbudowy gra przypominałaby syzyfowe prace: naprawiasz i naprawiasz te pojazdy, a one się psują i psują. Właściwie po co to robisz? Komu to służy?" - wyjaśnia Maciej Krasiński, Game Designer.
Zadania są zlecane przez korporacje, które wykupiły prawa do korzystania z łazików. Każda firma eksploruje Marsa w innym celu. Każda awaria ma miejsce w określonych okolicznościach. Na usunięciu każdej zleceniodawcom zależy ze względu na korzyści, do których dążą.
Nie ma problemu, Houston
Stworzenie realistycznej, a zarazem wciągającej gry o łazikach marsjańskich było ambitnym wyzwaniem. Za duży sukces uznajemy aprobatę, którą wyrazili prawdziwi konstruktorzy łazików po przetestowaniu dema na European Rover Challenge 2019. Jednocześnie podsunęli nam kilka cennych uwag. To dzięki nim znacznie większą rolę w asortymencie narzędzi odgrywa drukarka 3D - prawdziwi projektanci cenią sobie możliwość druku kół i małych części o nietypowych kształtach.
Gra odniosła sukces także tam, gdzie liczy się to najbardziej. Rover Mechanic Simulator, dostępny w wersji Early Access na platformie Steam, już został doceniony przez recenzentów i graczy. Za mocne strony uznali oni nie tylko przyjazny i ciekawy gameplay, ale również subtelnie budowaną immersję. A przed twórcami jeszcze dużo pracy!