Rodzinny interes - od produkcji łyżek po znane gry na PC
Jagged Alliance 2 było ukoronowaniem ery gier 2D. Superprodukcją kierowaną przez wizjonera stojącego na czele niewielkiego studia. Tworzenie łabędziego śpiewu Sir-techa zajęło trzy lata, ale jego fascynujące początki sięgają wiele dziesięcioleci wstecz - do pewnej wytwórni łyżek i... komunistycznego zamachu stanu.
Następstwa tego ostatniego zmusiły w 1948 roku wiele majętnych czeskich rodzin do emigracji za wielką wodę. Wśród nich znaleźli się Sirotkowie, którzy z dnia na dzień zmuszeni byli pozostawić za sobą cały życiowy dobytek (a mieszkali w zamku), by uniknąć aresztowania. Dryg do robienia pieniędzy nadwełtawscy włościanie mieli wrodzony. Bedřich Sirotek, głowa rodziny, trzy lata po przyjeździe do Kanady i zmianie imienia na Frederick, założył firmę budowlaną, która szybko zaczęła przynosić zyski. W 1964 roku jego syn, Frederick junior, zdywersyfikował źródła dochodu, stawiając wytwórnię łyżek-suwenirów sprzedawanych po kanadyjskiej stronie wodospadu Niagara.
Jednym z surowców potrzebnych do produkcji pamiątkowych sztućców była krzemionka, której tanie źródło Sirotek znalazł w połowie lat 70. w firmie usytuowanej tuż za południową granicą. Był tylko jeden problem - stałe zmiany cen rynkowych piasku wykorzystywanego do produkcji krzemionki wymagały żmudnych ręcznych obliczeń. Zrządzeniem losu niedługo wcześniej na rynku pojawiło się doskonałe urządzenie do automatycznych kalkulacji - komputer Apple II. Firma Sirotków była jedną z pierwszych w Kanadzie, które zaopatrzyły się w maszynkę Jobsa i Wozniaka. Jej programowania podjął się syn właścicielki przetwórni, Robert Woodhead. Za dnia pisał aplikacje dla firmy, a po godzinach bawił się w kodowanie coraz bardziej skomplikowanych gier. Nieprzeciętny talent chłopaka kolejne już pokolenie Sirotków - Robert i Norman - przekuło na nową gałąź rodzinnego biznesu. Tak powstał Sir-tech i jego pierwszy sukces sprzedażowy - innowacyjne RPG o tytule Wizardry.
Pokonani na ostatniej prostej
Przez całe lata 80. firma wydawała tytuły małych studiów i pojedynczych developerów, przebierając w stosach amatorskich projektów. Wśród nich znalazł się m.in. zrazu odrzucony Chaser - prosta gra zręcznościowo - logiczna kolejarza nazwiskiem Ian Currie. Gdy okazało się, że pracownicy nie mogą przestać w to grać, dano jego dziełu drugą szansę, przechrzczono po długich szlifach na Freakin’ Fuzzy Fuzzballs i wydano w wersji na DOS-a. Kanadyjska kolej pożegnała się ze swym pracownikiem niedługo później, gdy jako szef studia Madlab Software przyszedł on do Sirotków z projektem nowej produkcji - inspirowanej jednym z pionierskich RTS-ów, Command HQ, oraz erpegiem Eye of the Beholder. Miała to być strategia czasu rzeczywistego z najemnikami wyzwalającymi małe państewko z rąk dyktatora w rolach głównych.
Fakt, że ostatecznie Jagged Alliance okazało się turówką taktyczną, wynikał z chęci, by gracz przywiązał się do kierowanych postaci. Jak mówi Currie: "Czułem, że nie byłoby zabawy w oglądaniu, jak członkowie drużyny giną sterowani przez AI, podobnie jak nie byłoby wyzwania, gdyby ich sztuczna inteligencja była tak wydajna, że nigdy by nie ginęli. Ostatecznie uznałem, że muszę uczynić grę turówką i dać graczowi pełną kontrolę. Jeżeli zginie postać, będzie to wina użytkownika; nie chciałem,by winiono za to grę". Filozofię tę poparł zresztą zróżnicowany, w pełni udźwiękowiony skład charakteryzujących się wyrazistymi osobowościami najemników do wyboru. Fidel, Lynx, Magic i Ivan szybko zdobyli serca graczy, a śmierć któregokolwiek z nich na polu walki była - wedle założenia - wielkim ciosem. Niejako podkreślając rodzinny charakter całego przedsięwzięcia, projektowaniem map sektorów - wraz z wywieszaniem na ścianie wydruków screenshotów, by przypasować jeden do drugiego - zajęła się Linda Currie, świeżo poślubiona przez Iana siostra Normana i Roberta Sirotków.
Jagged Alliance spóźniło się o trzy miesiące. Gdy tytuł lądował na półkach 2 czerwca 1994 roku, świat zdążył już poznać UFO: Enemy Unknown - grę o uderzająco podobnej mechanice, z równie rozbudowanymi warstwami strategiczną i taktyczną. Obie produkcje powstawały przy kompletnej niewiedzy ich twórców o konkurencyjnym projekcie, ale to bracia Gollopowie byli na mecie pierwsi - UFO przez lata zyskało status legendy branży. Currie nie zamierzał jednak składać broni - jego gra była ładniejsza, interfejs bardziej przejrzysty, a bohaterowie bardziej angażowali emocjonalnie graczy. Do tego JA zarobiło na siebie z nawiązką, ekipa do tworzonego w międzyczasie w Ottawie nowego studia Sir-tech Canada została skompletowana, a Sirotkowie wciąż byli pełni zapału. Wczesną wiosną 1996 roku, po wydaniu multiplayerowego dodatku Deadly Games do "jedynki", ruszyły prace nad "dwójką".
Z laptopem w bój
Aby uzmysłowić sobie, jak fenomenalnie zorganizowanym przedsięwzięciem było Jagged Alliance 2, nie wystarczy wziąć pod uwagę trzyletniego okresu produkcji, pełnej kontroli nad nią wizjonera w osobie Curriego i wierzących w niego - nawet w obliczu zamknięcia gałęzi wydawniczej ich firmy - Sirotków. JA2 to tytuł o aż czterech rozbudowanych, idealnie zazębiających się warstwach gwarantujących ogrom zawartości i różnorodność doznań na każdym etapie rozgrywki. Centrum dowodzenia to laptop z dostępem do parodii internetu - o całe ery przed GTA IV - jednego z ujść dla czarnego humoru, którym przesycona jest opowieść o wyzwalaniu Arulco spod ucisku królowej Deidranny. Silnik strategiczny zarządza działalnością sił rządowych i do trzech drużyn po sześcioro najemników na przestrzeni ponad dwóch setek sektorów. Podczas jednej rozgrywki przeciętny gracz nie obejrzy nawet połowy z nich.
Na warstwę przygodowo-erpegową składa się 30 tys. wypowiedzi aktorów. Na wykonanie czekają questy poboczne, na odkrycie dodatkowi bohaterowie, na zabicie postacie z nagrodą wyznaczoną za ich głowy. Scenarzyści umiejętnie wplatają w tło fabularne kwestie rasizmu czy ksenofobii. W wiosce Drassen, niedługo po rozpoczęciu gry, znajdujemy Doreen Harrows zapędzajacą dzieci do roboty w szwalni. Bardziej podupadłe mieściny Arulco "mamią" narkotykami, alkoholem, prostytucją.
Bohaterowie są wielowymiarowi. Mają własne opinie na temat innych członków drużyny i nie wahają się nimi dzielić. Na ich skuteczność wpływa poziom zdrowia, zmęczenie czy nabyte (np. w wyniku spotkania z celnym pociskiem wroga) kalectwo. Nawet niecne wykorzystywanie luk w systemie rozwoju ma tu formę tak uroczą, że trudno się na nie gniewać - np. okładanie gołymi pięściami krów, by trenować walkę wręcz, czy następujące po tym bandażowanie krasul również w celach samorozwojowych.
Bunt na pokładzie
Twórcy wrzucili do produkcji tyle zawartości, że bez całkowitego oddania się grze nie ma szans zobaczyć wszystkiego. Tryby lots of guns oraz sci-fi przed rozpoczęciem nowej gry pozwalają włączyć dodatkowe rodzaje pukawek oraz rozgrywaną w środku kilkudziesięciogodzinnej kampanii osobną ścieżkę fabularną z insektoidalnymi Obcymi. Z dzisiejszego punktu widzenia prawdziwym ewenementem jest crafting - ukryty niemal jako easter egg, niewyszczególniony w instrukcji, pozostawiony użytkownikowi do własnoręcznego rozszyfrowania. To jak hołd dla MacGyvera i jego czasów - pozwolić zbierać po drodze przeróżnego rodzaju śmieci i pozornie nieprzydatne gadżety, by po sesji prób i błędów dało się z paczki gum, wyświetlacza, miedzianego przewodu i wibrującej przystawki do pada złożyć urządzenie rentgenowskie, dzięki któremu widzi się przez ściany. Być może dbałość o szczegóły Sir-techa posunięta została do absurdu, ale za realizmem widoku kruków dziobiących ciała zabitych kilka godzin wcześniej wrogów nie sposób nie zatęsknić w dzisiejszych czasach.
Aby wszystko to zmieścić, ekipa pracowała latem 1998 roku na dwie zmiany, co ostatecznie doprowadziło do wystosowania oficjalnego pisma sfrustrowanych pracowników z listą postulatów - od skrócenia czasu pracy w tygodniu do zmiany umiejscowienia jedynego biurowego telefonu. Currie przyznał rację podwładnym, choć nie od razu. Dziś wspomina to jako ważny moment w swoim rozwoju jako przełożonego.
Pozdrowienia z Arulco
Jagged Alliance 2 skończyło w tym roku 15 lat. Po jego premierze Sir-tech Canada zdążyło wydać jeszcze w 2000 roku tylko samodzielny dodatek Unfinished Business. Ian Currie przeniósł się do Strategy First w Montrealu (patrz: ramka Jagged Alliance 3), ale nie odniósł w dalszej karierze większych sukcesów - dziś pracuje w Turbine. Przechodząca z rąk do rąk marka wciąż przyciąga zainteresowanie i pieniądze fanów gotowych płacić na Kickstarterze za obietnice przywrócenia dawnych emocji. Do dziś prężnie działają modderzy i społeczność skupiona wokół portalu The Bear’s Pit.
Ja kupiłem JA2 zaraz po polskiej premierze 3 września 1999 roku. Czas był iść do szkoły, ale i tak kolejne miesiące w tropikach Arulco wspominam jako jedne z najlepszych wakacji mojego życia. A wszystko przez łyżki i czechosłowackich komunistów.
enki