Wieprz jest dziki, wieprz jest zły, wieprz ma dla was drugiego Shadow Warriora. Flying Wild Hog jest z nami już od siedmiu lat, a wciąż niewiele o nim wiadomo. Na tle innych developerów warszawiaków wyróżnia spora swoboda (no, i ogromna liczba zaszytych w grę penisów). Luz, który czasem procentuje, a czasem... no cóż...
Wszystko zaczęło się od World of Warcraft. Konkretniej zaś – od knurów, jakie ubijało się pod Orgrimmarem, by nieco obrosnąć w punkty doświadczenia. Jeden z projektantów młodziutkiego, stworzonego w 2009 roku studia, dzielącego wówczas pomieszczenie z grupką księgowych, natrafił na babolka, w wyniku którego warchlaki wzbiły się w powietrze.
I tak anonimowa jeszcze grupa zyskała szyld. Inna z wersji mitu założycielskiego głosi, że nazwa była hołdem dla People Can Fly, skąd ojcowie założyciele studia, Tomek Baran, Michał Szustak oraz Klaudiusz Zych, ściągnęli sporą część załogi.
Zaznaczyć trzeba, że założycielski triumwirat miał na siebie całkiem niezły pomysł. Zamiast taśmowo przybijać na CV młodzików pieczątkę „approved” (co w przypadku młodych developerów przecież się zdarza), czekano na zaprawionych w bojach wiarusów.
Politykę kadrową tłumaczył wówczas (w wywiadzie dla NowGamera) Zych: – Nie chcieliśmy budować zespołu składającego się z 50 (lub więcej) osób, ale z niewielkim doświadczeniem. Zamiast tego woleliśmy być małym studiem z posiadającymi wysokie umiejętności weteranami.
Tyle że rekrutacja była cokolwiek problematyczna, jak wspomina Krzysztof Narkowicz, programista silnika: – Kilku gości robi grę, siedzą w biurze rachunkowości, nie wiadomo, czy wystarczy im kasy... ludzie bali się tu przyjść.
Ryzykanci się znaleźli. Trzem tenorom udało się skompletować niewielką załogę, której trzon stanowili byli pracownicy po CI Games i CD Projekt Red. Po przeprowadzce (raptem kilka miesięcy od powstania) z niewielkiej kamienicy na Kruczej do prestiżowej lokalizacji na Alejach Jerozolimskich zastęp Hogów liczył 20 osób.
Kiedy w 2009 pełną parą ruszyła produkcja FPS-a Hard Reset, pod siedzibą firmy ustawiła się kolejka chętnych, osieroconych przez niedawno zamknięte Metropolis Software i przeżywających wówczas problemy finansowe Redów oraz zwolnionych przez City Interactive.
Projektant Artur Maksara wspomina życie na wariackich papierach tak: – Byliśmy garażowym indie, bez planu, bez zebrań, bez jasnego podziału obowiązków... ale wszyscy mieli na tyle dużo doświadczenia z poprzednich projektów, że po prostu wiedzieli, co mają robić.
Wydany w 2011 Hard Reset stał się dla (udawanych) żółtodziobów fundamentem każdej kolejnej gry. Nie tylko zresztą dlatego, że zespół musiał napisać na jego potrzeby własny silnik. Arenowy shooter inspirowany Painkillerem stronił od osłon czy fabularnych wywijasów, nagradzając swą nieporadność gigantycznymi bossami i nacierającymi zewsząd robotami.
Poza Juju, kolorowym platformerem tworzonym po godzinach, do którego jeszcze powrócimy, w każdej z kolejnych gier Hogów czuć ślady Hard Reseta. Mimo względnie pozytywnej prasy (73% na Metakrytyku) nie obyło się bez zgrzytów.
– Początkowo nie mieliśmy żadnego level designera, co było sporym problemem, bo graficy musieli z czymś ruszyć – wspomina Maksara. – W końcu za projektanta poziomów zaczął robić programista. I stworzył sekwencję, którą, przez wzgląd na amatorkę (był to fragment wybitnie trudny do oskryptowania), znienawidzili później wszyscy „prawdziwi” level designerzy.
Zaprosiliśmy ludzi na pierwsze testy... i wyszło tragicznie, bo podczas produkcji wszyscy designerzy z nudów (bo też przechodzili te sekwencje setki razy – przyp. red.) podkręcali poziom trudności – dodaje.
Miesiąc zajęło sprawienie, by osobom z zewnątrz udało się ukończyć grę nie tylko na najniższym poziomie trudności. Sporą zagwozdką było wreszcie wydanie Hard Reseta na Steamie, który (a pamiętajmy, że mówimy o czasach przed Greenlightem) krzywym okiem patrzył na popisy debiutantów.
Pomogło zlokalizowanie na branżowych targach przedstawiciela Valve i pokazanie mu gry na laptopie oraz nawinięcie na jego uszy odrobiny makaronu. Na finiszu udało się też produkcję lepiej zoptymalizować. W banalny zresztą sposób – zmieniając nazwę jej pliku startowego z game.exe na hardreset.exe.
Otóż AMD i Nvidia przydzielają każdemu tytułowi zestaw domyślnych sterowników... sęk w tym, że tytuł legitymujący się nazwą game.exe był w bazie od dawna, stąd z automatu Hard Reset miał przydzielone stare oprogramowanie.
Po premierze w 2011 część załogi zaczęła dłubać nad darmowym DLC (Exile), kolejni zaś wywiesili na ścianie flagę konfederacji(*) i rozpoczęli prace nad... Juju, które było najdłużej produkowanym tytułem studia (kropkę nad „i” postawiono dopiero w grudniu 2014!).
Pamiętajmy jednak, że był to projekt poboczny, zajmowano się nim niejako w czasie wolnym. Inspiracje? Donkey Kong na Wii, w którego zagrywała się wówczas spora część załogi. No i chęć stworzenia tytułu, w jaki projektanci mogliby pocinać z dziećmi.
Mimo różowości protagonisty Juju to jednak najczarniejsza z kart hogowej historii. Projekt rodził się w bólach. Jeden z pracujących nad grą developerów anonimowo przyznaje, że na pół roku od realnego rozpoczęcia prac gra była w rozsypce, a animatorzy i programiści zupełnie nie wiedzieli, jak mają zrealizować wyznaczone im zadania.
W dodatku szefostwo ustanawiało swoim podopiecznym dość... dziwaczne limity czasowe na wykonanie celów (przykładowo... 10 minut). Ten jeden raz swobodne zarządzanie wyszło warszawiakom bokiem.
Hard Reset zbudował studiu dobrą markę, a po premierze skrzynkę Hogów zalały gratulacje. Na tyle liczne, że wśród nich nikt nie zauważył wiadomości od... Devolvera, jednego z największych dziś wydawców indie.
Firma w końcu dopięła swego i wzięła Wieprzów pod skrzydła, lecz dopiero po tym, jak jej przedstawicielowi udało się wyhaczyć chłopaków na targach i przedstawić ofertę twarzą w twarz. To zresztą początek wielkiej przyjaźni.
– W innych firmach, przy innych wydawcach, przegapienie kamienia milowego (w branży określa się tak ważny etap produkcji, np. wejście w alfę – przyp. red.) czy zakwestionowanie ich wskazówek kończyło się chryją. Tu jesteśmy traktowani po partnersku. To nie jest EA, które przyśle nam nieznoszącego sprzeciwu pana w czarnym garniturze – komplementuje współpracę Narkowicz.
Devolver zaproponował Hogom produkcję reboota Shadow Warriora (3D Realms), tytułu, który spora część ekipy pamiętała z lekcji informatyki. Trzydzieścioro pięcioro ludzi uruchomiło oryginał i... wsiąkło na amen.
Efektem był wydany w 2013 przaśny shooter/slasher, nisko i z szacunkiem kłaniający się latom 90. Nasz niezastąpiony enki nagrodził tytuł wysoką ósemką (CDA 12/13), konstatując:
„Chcecie powrotu do złotej ery FPS-ów, gdzie poziomy były rozległe i naszpikowane sekretami, a rozgrywka nie przypominała przepychania się łokciami przez wąski tunel? To macie! (...) Nowy tytuł Flying Wild Hog to świetne odświeżenie szalonej marki sprzed lat i bardzo przyjemny, dynamiczny FPS, który wystarczy na wiele godzin rozentuzjazmowanego męczenia myszy”.
Po premierze SW zespół majstrował przez chwilę przy niezrealizowanym ostatecznie projekcie, z którego ostały się dziś jeno grafiki koncepcyjne Macieja Wojtali. Wiadomo, że rzecz miała nawiązywać do estetyki science fiction lat 70. i rozgrywać się na stacji kosmicznej... acz gdy wyżej podpisany dopytywał o szczegóły i nasłuchiwał jak świnia grzmotu, developerzy nagle milkli.
Część ekipy oddelegowano do dokończenia Juju. Kolejna część wzięła się za bary z konwersją Shadow Warriora na konsole, a jeszcze inna – za wydanie rozszerzonej wersji Hard Reseta (ukończony w tym roku Redux).
Pomalutku trwały też prace nad drugim Shadow Warriorem, a choć sami zainteresowani wzbraniają się przed podaniem choćby strzępu informacji, wiadomo, że w międzyczasie lukratywną ofertę współpracy złożył im pewien Wielki Wydawca.
Nowy i tajny projekt był zresztą na tyle duży, że drużyna spuchła do 80 luda. Choć prace szły ponoć rewelacyjnie, wydawca ubił grę, by skupić się na innych tytułach. Szczęśliwie rozrost stanu osobowego pozwolił FWH szybciej ukończyć drugiego SW.
W grudniu 2015 Flying Wild Hog otworzył filię w Krakowie, na której czele stanęli, tak jak w przypadku Warszawy, weterani mający na koncie Snipera czy Zaginięcie Ethana Cartera. Jak zapewniają developerzy – nie jest to farma assetów, ale autonomiczny zespół klecący po cichu niezapowiedziany jeszcze tytuł.
W stolicy także powstaje Coś Nowego, acz „co” – developerzy wyjawić nie chcą. Być może będzie to pierwszy tytuł oparty na drugiej wersji silnika RoadHog 2, na którą Wieprze mogą dostać państwową dotację.
To nie jest korpo, w którym deadline byłby świętością, a CEO spoglądałby na pracowników z pozycji wypisującego czeki demiurga. Przeciwnie. Prezes nurkuje pod biurkami, by pociągnąć kabel sieciowy, pracownicy obstawiają zakłady, o ile tym razem spóźni się roztargniony projektant (ponoć da się w ten sposób zgarnąć niezłą sumkę), a praktykantom poleca się stworzenie modelu przyrodzenia (który ostatecznie ląduje w grze!).
Jest w tym wszystkim luz, ale na tyle poukładany, by z garażowego indyka przekształcić studio w dużego gracza zatrudniającego 120 osób i zdolnego podjąć się kilku projektów równocześnie. Gdy zresztą próbuję wygrzebać na Wieprzów jakieś brudy, odbijam się od ściany.
Nawet ci, którzy opuścili gromadkę (a nie jest to gremium na tle konkurencji liczne), komplementują Flying Wild Hog jako jednego z najfajniejszych pracodawców w kraju. Takiego, z którym można i zrobić fajną grę, i się powygłupiać, i stuknąć kielichem.
Jak wspomina Krzysztof Mąka (obecnie Fool’s Theory): – Współpracownicy byli jak prawdziwe rodzeństwo – nie omieszkali przy każdej okazji podłożyć sobie świni. I wam, i sobie życzę, by ten coraz bardziej utuczony wieprz nie załamał się pod własnym ciężarem.
(*) Flaga, mająca podkreślać prace separatystów nad autorskim projektem, wisiała w firmie aż do czasu, gdy w USA zaczęła się afera z wykorzystywaniem symboli Południa przez środowiska rasistowskie. Wówczas, by nie podpaść zagranicznym gościom, zdecydowano się schować ją do szafy.
Autor: Papkin