Polskie Warcaby mają już 100 mln graczy i wprowadzają grę z żywym przeciwnikiem
Stworzona w 2015 r. adaptacja klasycznej gry planszowej na smartfony niedawno przekroczyła magiczną barierę 100 mln pobrań, co sytuuje ją w 40-ce najpopularniejszych planszowych gier mobilnych na świecie. Prosta, grywalna i sukcesywnie ulepszana podbiła serce graczy na wszystkich kontynentach. Od paru dni pozwala im rywalizować między sobą.
Choć sztandarowym przykładem sukcesu polskiej gry za granicą jest "Wiedźmin", to "Warcaby" na urządzenia mobilne autorstwa studia gamingowego Chess & Checkers Games, zdobyły właśnie dwukrotnie więcej graczy niż wiedźmińska trylogia. Oczywiście porównywanie gamingowej megaprodukcji z prostą i darmową grą mobilną nie jest do końca uprawnione, ale sama skala zjawiska pokazuje, że w cieniu wielkich tytułów wyrósł ciekawy segment rynku, na którym Polacy też potrafią osiągać bardzo dobre wyniki.
W pierwotnym zamyśle jedynymi grającymi w Warcaby mieli być ich twórca - polski programista Łukasz Oktaba - oraz jego przyszli pracodawcy. Gra miała być bowiem tylko częścią jego portfolio. Jednak umieszczona w sklepie Google Play zaczęła żyć własnym życiem. Prosta, ważąca kilkaset kilobajtów i działająca offline aplikacja zdobyła popularność w wielu krajach, a duża liczba pozytywnych ocen z anglojęzycznej Ghany sprawiła, że algorytmy Google zaczęły polecać polską grę użytkownikom z całego świata.
Ostatnia aktualizacja Warcabów z 7 czerwca przyniosła ważną nowość. Do tej pory aplikacja umożliwiała jedynie grę z wirtualnym przeciwnikiem oraz grę offline ze znajomymi na jednym urządzeniu. Teraz można stoczyć warcabowy pojedynek z żywą osobą po drugiej stronie łącza, z dowolnego miejsca na świecie.
Statystycznie mamy największą szansę, że naszym przeciwnikiem będzie ktoś z Brazylii, gdzie Warcaby pobrało najwięcej, bo w sumie powyżej 20 proc. wszystkich użytkowników smartfonów. Poza Polską gra zdobyła dużą popularność również w Rosji, gdzie uplasowała się na 5. miejscu wśród najpopularniejszych mobilnych gier planszowych. W Kirgistanie i Kazachstanie jest na 1. miejscu, zaś w pierwszej 10-ce mieści się w takich krajach jak Belgia, Holandia, Tajlandia, Białoruś, Litwa, Ukraina czy Ghana.
Szachy na urządzenia mobilne autorstwa Chess & Checkers Games miały premierę pod koniec 2018 r., a w listopadzie ubiegłego roku wprowadziły opcję gry online z osobą zalogowaną w grze i gotową do stoczenia pojedynku. Miesięczna liczba nowych pobrań aplikacji wzrosła z 450 tys. w październiku do ponad 1,5 mln w grudniu i przez kilka kolejnych miesięcy utrzymywała się na podobnym poziomie.
Nie bez znaczenia dla wzrostu popularności aplikacji studia Chess & Checkers Games są też globalne trendy na samym rynku gier mobilnych, który rośnie najszybciej ze wszystkich sektorów branży gamingowej. Według agencji Pelham Smithers jego wartość osiągnęła w ubiegłym roku 85 mld dolarów, czyli więcej niż rynek gier na PC i konsole razem wziętych. Z kolei raport firmy Newzoo przewiduje, że branża gier mobilnych utrzyma w najbliższym czasie dwucyfrowe tempo wzrostu i w 2023 r. będzie warta ponad 100 mld dolarów.