Polska rozwija się w obszarze gamifikacji. Kiedy odczują to pracownicy?

Paulina Soliwoda, która zajmuje funkcję Head of Consulting Services w One2tribe na co dzień specjalizuje się w prowadzeniu projektów z obszaru performance managementu, zarządzania zmianą, motywacji oraz microlearningu, pomagając firmom i organizacjom w projektowaniu oraz wdrażaniu procesów zarządzania zmianą na dużą skalę. W rozmowie z serwisem interia.gry.pl zapytaliśmy Soliwodę o coraz większy wpływ gamifikacji na życie codzienne pracowników wielu sektorów firm. Dowiedzieliśmy się również o wadach i zaletach gamifikacji w miejscu pracy. Zapraszamy do lektury wywiadu.

Krzysztof Chałabiś - Zacznijmy od podstaw. Na czym polega gamifikacja?

Paulina Soliwoda - Head of Consulting Services w One2tribe: - Najprościej mówiąc gamifikacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier w kontekście zawodowym/biznesowym. Wykorzystywane są różne aspekty ze świata gier takie jak punkty, odznaki, nagrody, rankingi, ale również stawianie celów i wyzwań. Ważne jest również to co gry mówią o naszej motywacji i o tym, dlaczego coś robimy. Każdego z nas do działania motywują inne bodźce. Gamifikacja również pozwala na wykorzystanie tej wiedzy w sytuacji biznesowej.

Reklama

Jakie zatem realne korzyści płyną z wprowadzenia modelu gamifikacji w firmach?

- Korzyści z wprowadzenia gamifikacji jest wiele - może to być zwiększona motywacja pracowników do realizacji konkretnych celów, większe zaangażowanie w realizację codziennych zadań, poprawa produktywności, a także większa satysfakcja z pracy. Gamifikacja jest również doskonałym sposobem na wprowadzenie zmiany sposobu postrzegania pracy i nadaje jej zupełnie inny charakter - w tym przypadku bardziej zabawowy. W branży handlu detalicznego częstym do osiągnięcia celem jest wzrost sprzedaży określonych produktów - uzyskujemy go poprzez tzw. kampanie produktowe. Jeśli przygotowujemy pracowników sieci sklepów do świąt wielkanocnych - to managerowie otrzymują zadania związane z zatowarowaniem sklepu w określone produkty, a kasjerzy dbają o odpowiednią ekspozycję i dosłownie prześcigają się w sposobie prezentacji tych produktów przy kasie czy na ladzie sklepowej. Mechanizm, który motywuje pracowników do wykonywania określonych zadań zgodnie ze scenariuszem jest ten sam - wiedzą dokładnie co mają zrobić, wiedzą jak mają to zrobić i że za każdą czynność będą wynagrodzeni. Dzieje się tak, dlatego że w grywalizacji czerpiemy z mechanizmów psychologii behawioralnej w zakresie mechanizmów angażowania graczy. Innym przykładem, o którym warto wspomnieć jest przykład naszego klienta z branży farmaceutycznej. W tym przypadku wprowadzenie gamifikacji do cyklicznych konferencji edukacyjnych pozwoliło na zwiększenie zaangażowania uczestników w spotkanie i niesamowicie skuteczne przekazywanie wiedzy. Mikrozadania, które na miesiąc przed konferencją udostępnialiśmy pracownikom w aplikacji, pozwalały im na zapoznanie się z obszernym materiałem dzień po dniu. Zdobywanie punktów i wymienianie ich na nagrody motywowały uczestników do udziału we wszystkich aktywnościach, a wysoki wynik testów wiedzy to dowód na to, że łączenie merytoryki i dobrej zabawy przynosi pożądane rezultaty. Należy oczywiście pamiętać, że same zasady gamifikacji to tylko zasady. Trzeba dokładnie przemyśleć wprowadzenie takiego systemu do organizacji i to w jakim dokładnie miejscu chcemy wykorzystać taką metodę. Dopiero wtedy możemy spodziewać się odpowiednich rezultatów.

W jaki sposób gry mogą wpływać na efektywność pracowników, czy gracze na stracie mają łatwiej w adaptowaniu takich rozwiązań?

- Gry mogą pozytywnie wpływać na efektywność pracowników, ponieważ uczą szybkiego podejmowania decyzji, pracy zespołowej, strategicznego myślenia oraz wytrwałości w dążeniu do celu. Dlatego też osoby, które grają w gry, często bywają bardziej otwarte na mechanizmy gamifikacji - są już przyzwyczajone do systemów nagród, wyzwań i rywalizacji i to może pomóc im w szybszej adaptacji do takich rozwiązań.

Czy gry strategiczne lub RPG mogą pomóc w budowaniu kompetencji potrzebnych na rynku pracy?

- Aktualnie na rynku pracy zmienia się trend, jeśli chodzi o potrzebne kompetencje, ale pewien zestaw cech od wielu lat pozostaje niezmienny. Mam tu na myśli kompetencje społeczne takie jak współpraca w zespole, umiejętności komunikacyjne - gry m.in. RPG rozwijają umiejętności interpersonalne i przywódcze rozwijają tego typu kompetencje. Na współczesnym rynku pracy niezwykle cenną umiejętnością jest również myślenie analityczne, szybkie podejmowanie decyzji i rozwiązywanie problemów oraz kreatywność. Gry strategiczne są dobrym narzędziem do rozwijania takich kompetencji - uczą bowiem planowania i przewidywania skutków działań oraz podejmowania decyzji w szybkim tempie.

Jak rozwija się rynek gamifikacji w naszym kraju w porównaniu z zachodem?

- Polska rozwija się w kierunku gamifikacji w dość dynamicznym tempie. Coraz więcej polskich firm zaczyna dostrzegać zalety gamifikacji i inwestować w jej wdrożenie. Warto podkreślić, że jest to rozwiązanie, które wkracza w naszym kraju nie tylko do świata biznesu, ale również do świata edukacji - nauczyciele czy wykładowcy również korzystają coraz chętniej z tego typu rozwiązania, aby zwiększyć motywację do nauki i zdobywania wiedzy. Jak widać jest to rozwiązanie, które można zastosować na wielu polach, dlatego staje się coraz bardziej popularne.

Czy firmy chętnie korzystają z rozwiązań opartych na gamifikacji oraz czy każda organizacja może wprowadzić element gamifikacji u siebie?

- Zainteresowanie gamifikacją rośnie, zwłaszcza w branżach retailowych, usługowych, ale jak wspomniałam wcześniej również w edukacji. Jest to rozwiązanie, które każdy może wprowadzić w swojej organizacji, ale oczywiście nie każda organizacja może wdrożyć gamifikację w ten sam sposób - kluczowe jest dopasowanie mechanizmów do charakteru pracy i kultury firmy, ale przede wszystkim do celów biznesowych, które organizacja chce osiągnąć. Ważnym aspektem procesu wdrażania gamifikacji w organizacji powinna być, więc dokładna analiza celów biznesowych i wybranie tych na których chcemy się w danym momencie skupić i chcemy je wspierać poprzez mechanizmy gamifikacyjne.

Czy sztuczna inteligencja i jej rozwój może wpłynąć także na rozwój metod gamifikacji?

- Sztuczna inteligencja jest narzędziem, które w ostatnich latach przeżywa wielki boom, więc nic dziwnego, że szukamy możliwości wykorzystania jej w gamifikacji. I widzimy takie obszary - AI może pomóc w dostosowaniu elementów do indywidualnych preferencji i stylu pracy pracowników, co może zwiększyć skuteczność tego rozwiązania. Jednak to, gdzie najbardziej możemy zauważyć korzyści ze stosowania AI to obszar związany z analizą danych. AI może analizować wiele rodzajów danych w czasie rzeczywistym i proponować optymalne ścieżki realizacji celu na podstawie aktualnych wyników, a co za tym idzie może podpowiedzieć których celów realizacja przebiega dobrze, a na jakie obszary warto zwrócić uwagę. Oczywiście te informacje trzeba analizować w kontekście konkretnej organizacji i wiedzy o tym biznesie i firmie, kontekst zawsze jest najważniejszy, bo inaczej są to tylko suche dane.

Jakie narzędzia musi mieć pracodawca, by wprowadzić w firmie element gamifikacji?

- Najczęściej są potrzebne odpowiednie systemy informatyczne czy platformy do zarządzania gamifikacją, a także narzędzia analityczne, które monitorują postępy i efekty. Kluczowe jest również zaangażowanie liderów w budowanie strategii gamifikacji, a więc zbudowanie kompetencji w tym zakresie w organizacji (poznanie mechanizmów gamifikacyjnych i nauczenie się tego jak przekładać je na realizację celów biznesowych swojej organizacji). Połączenie tych dwóch elementów daje nam odpowiednią bazę do wprowadzania w firmach elementów gamifikacji.

Skoro mówimy o zaletach gamifikacji w pracy, to czy są też jakieś wady lub bariery wprowadzenia? Jakie?

- Wszystko w życiu ma swoje plusy i minusy, gamifikacja również. Ja osobiście staram się nie patrzeć na to jak na minusy, tylko pewne trudności czy ograniczenia. Zawsze jak wprowadzamy zmianę w organizacji (niezależnie czy jest to duża zmiana czy mała), a wprowadzenie gamifikacji do organizacji jest zmianą (i to dużą) to oczywiście możemy się spodziewać różnych trudności. Najczęściej te trudności dotyczą kosztów wdrożenia takiego rozwiązania, może to być również opór części pracowników przed zmianą, czasami po prostu niechęć do instalacji oprogramowania do gamifikacji, czasami jest to ryzyko nadmiernej rywalizacji oraz konieczność stałego monitorowania realizacji celów i aktualizacji mechanizmów gamifikacyjnych, więc wymagane jest spore zaangażowanie od osoby w organizacji, która odpowiedzialna jest za wdrożenie takiego rozwiązania.

Jak można poradzić sobie z tymi trudnościami?

- Odpowiadając na przykładzie One2tribe, działamy w oparciu o autorską metodę ALEF (Activation, Learning, Engagement, Feedback) - polega ona na tym, że prowadzimy użytkowników odpowiednią ścieżką i nie koncentrujemy się tylko na wynikach, ale wynagradzamy wszystkie aktywności (w tym etap uczenia się, dzielenie się wiedzą z innymi), które pracownik musi wykonać po drodze do realizacji celu. Na koniec zbieramy feedback od najlepszych pytając ich jak osiągnęli swoje wyniki, jakie są ich techniki czy triki, a tych słabszych pytamy o to co im utrudnia realizację zadania i w jaki sposób możemy im pomóc osiągnąć progres. Patrząc wstecz na projekty, które realizowaliśmy z klientami widzę wyraźnie, że wszędzie tam, gdzie klient trzymał się swoich starych przyzwyczajeń i mocno je forsował zamiast korzystać z wypracowanych przez nas metod, to projekt przestawał przynosić rezultaty. Jednym z takich newralgicznych błędów jest niechęć firm do nagradzania pracowników za tzw. zadania miękkie (edukacyjne i aktywizacyjne). A nasza metoda, wypracowana na bazie setek współprac, jasno mówi, że uczestnicy muszą być nagradzani zarówno za zadania twarde (powiązane z celami biznesowymi np. sprzedaż), jak i miękkie takie jak przyswajanie informacji czy zaangażowanie w dyskusję lub badania ankietowe. Warto pamiętać o tym, że każda zmiana wiąże się z jakimiś kosztami i trudnościami, gamifikacja również. Ale należy się zastanowić i spojrzeć z perspektywy biznesowej jakie korzyści może przynieść organizacji ta zmiana i wtedy podjąć decyzję, bo może się okazać, tak jak w przypadku wielu naszych klientów, że koszty i wyzwania zwrócą się z nawiązką.

Czy gamifikacja wpływa korzystnie na relacje między pracownikami?

- Zdecydowanie tak. Poza realizacją celów biznesowych w naszych projektach widzimy wzrost zespołowości i integracji pomiędzy pracownikami. To co często cieszy mnie najbardziej to również wymiana wiedzy i doświadczeń między pracownikami. Pracownicy posiadają ogromny zakres wiedzy, mają wiele umiejętności, które gromadzą przez lata i gamifikacja zdecydowanie wspiera to, aby ta wiedza była dystrybuowana w organizacji i aby mogło z niej korzystać więcej osób. Doświadczeni pracownicy mogą wspierać tych mniej doświadczonych współpracowników, dzięki temu widzimy systematycznie poprawę realizacji wyników twardych, ale również widzimy te społeczne korzyści - wspólne wyzwania, wymiana wiedzy, zadania aktywizacyjne o bardziej luźnym charakterze mogą poprawić atmosferę w pracy i zwiększyć integrację.

A czy macie jakieś dowody na potwierdzenie korzyści rozwiązań płynących z gier wśród pracowników?

- Mamy na to potwierdzenie w odpowiedziach w naszych ankietach feedbackowych, które przeprowadzamy cyklicznie na projektach. Użytkownicy pytani o to co im się podoba w programie często zwracają uwagę właśnie na dzielenie się wiedzą i wymianę doświadczeń, która pomaga im w realizacji codziennych zadań. Ale również, co też nas cieszy, doceniają ten aspekt integracyjny/zespołowy/trochę zabawowy, który pojawia się w taki naturalny sposób w naszych wdrożeniach. Świetnym przykładem jest materiał, który powstał u jednego z naszych klientów na kanwie świątecznych rozmów o zwyczajach i ulubionych smakach. Powstała z tego prawie dosłownie książka z przepisami (zebraliśmy wszystko w materiał do ściągnięcia i zapisania) - użytkownicy dzielili się swoimi ulubionymi przepisami i widzieliśmy jak chętnie reszta je testowała i komentowała. To w naturalny sposób cementuje i integruje zespół.

Gamifikacja może sprawić większe zainteresowanie gamingiem?

- Możliwe, szczególnie jeśli pracownicy odkryją, że elementy gry w pracy sprawiają im satysfakcję. Może to zachęcić ich do eksplorowania gier poza miejscem pracy.

Co z kosztami? Jakie są koszty wprowadzenia gamifikacji do firmy?

- Koszty oczywiście zależą od skali wdrożenia. Mogą obejmować zakup oprogramowania, bieżące utrzymanie systemu oraz szkolenia pracowników, którzy odpowiedzialni będą za prowadzenie wdrożenia.

Jak przekonać sceptycznego pracownika do zaufania gamifikacji?

- Tak samo, jak przy każdej wprowadzanej zmianie należy zastanowić się jak przeprowadzić taki proces w organizacji. Należy zastanowić się jak komunikować takie rozwiązanie wewnątrz organizacji - najlepiej pokazywać realne korzyści, takie jak realizacja wyznaczonych celów, większa satysfakcja z pracy, możliwość zdobywania nagród, a także rozwój umiejętności. Ważne, żeby proces był przemyślany i wprowadzony w odpowiedni sposób, m.in. w tym pomagamy naszym klientom. Oczywiście ważne jest również to, że działa tu zasada dobrowolności, więc każdy z pracowników może sam zdecydować na ile chce się zaangażować. Jako przykład mogę wspomnieć o kliencie z branży retailowej, który modelowo przeprowadził komunikację dotyczącą wdrożenia projektu gamifikacyjnego - wszystko to przebiegało w ścisłej współpracy z nami. Zaadresowane było wiele elementów - od nadania programowi chwytliwej nazwy, przez szczegółowy harmonogram działań komunikacyjnych - co, kiedy i gdzie będzie publikowane, aż po atrakcyjne atrybuty takie jak projektowe gadżety czy przekąski. Wraz z upływem czasu naturalne jest, że jedni pracownicy odpadają z programu - bo np. zmieniają dział lub firmę, a inni do niego dołączają - wspieramy klientów w zachęcaniu nowych pracowników do zaangażowania w program np. poprzez akcje ambasadorskie najbardziej zaangażowanych uczestników.

Czy są branże, w których wyjątkowo dobrze sprawdza się gamifikacja?

- Tak, szczególnie w retailu i ogólnie branży sprzedażowej, branży farmaceutycznej, customer service, ale również w szkoleniach czy edukacji. Gamifikacja może również wspierać różne procesy HR. W tych branżach motywacja, zaangażowanie i nauka poprzez gamifikację przynosi najlepsze efekty.

Za ile lat Pani zdaniem w Polsce gamifikacja przejdzie do standardu w miejscach pracy?

- Patrząc na tempo rozwoju technologii i rosnące zainteresowanie organizacji można sądzić, że jest to perspektywa może 5-10 najbliższych lat, wówczas można przewidywać, że gamifikacja stanie się powszechnym elementem zarządzania zespołami w Polsce.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy
Przejdź na