Polską branżę gier czekają dalsze wzrosty. Będzie warta 3 mld PLN w 2024 roku
Przychody wygenerowane przez polską branżę gier w 2019 roku wyniosły 1,75 miliarda PLN, z czego spółki notowane na GPW odpowiadają za 1,2 miliarda PLN obrotu. W Polsce produkcją gier zajmuje się blisko 500 firm. To tylko część wniosków z raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2020 opublikowanego przez Krakowski Park Technologiczny.
W 2017 roku polski rynek gier wideo był wart 1,85 mld PLN (520 mln USD). W zaledwie dwa lata jego wycena wzrosła o nieco ponad 25%, do 2,32 mld PLN (619 mln USD). Zwiększyła się również liczba grających Polaków - w 2017 r. było ich 14,36 mln, a w 2019 już 18,05 mln. W Polsce gra i kupuje gry coraz więcej osób.
W publikacji autorzy przybliżają także charakterystykę rynków wideo w wybranych krajach Europy Środkowej i Wschodniej, uwzględniając między innymi ich wielkość w ujęciu ilościowym i wartościowym. Na tle tych danych autorzy przedstawiają informacje na temat wartości rynku gier wideo w Polsce analizując dynamikę rynku, tendencje oraz czynniki wpływające na trendy wzrostu lub spadku wartości. Całość raportu uzupełniają charakterystyki modeli biznesowych produkcji i dystrybucji gier w Polsce, modeli płatności i monetyzacji gier oraz prognozy dla polskiego rynku gier w perspektywie 5 lat.
W raporcie nie pominięte zostały również istotne dane związane z demografią, sytuacją materialną oraz wydatkami na gry polskich graczy. Autorzy siódmej edycji badania Polish Gamers analizują popularność poszczególnych metod płatności wśród graczy, ich ulubione platformy i gatunki gier czy motywacje do grania. Raport stara się również uchwycić źródła zakupu nowych gier przez polskich konsumentów, a także skalę piractwa.
Podobnie jak w roku 2018 i 2019, znaczna część badania "Polish Gamers Research" została poświęcona zwyczajom konsumenckim najmłodszych grających Polaków, a także ich rodziców. Na podstawie wyników "Polish Gamers Research 2020" badacze zauważają potrzebę zwiększenia wysiłków w kierunku edukacji rodziców w kwestii poznania i zrozumienia wagi stosowania się do wytycznych klasyfikacji wiekowej.
W tegorocznym badaniu 72% rodziców odpowiedziało twierdząco na pytanie, czy ich dzieci w wieku do 18 lat grają w gry wideo. To o 1% mniej niż w roku 2019 i o 6% więcej niż w 2018. 28% rodziców deklaruje, że ich dzieci nie mają styczności z grami. Najwyższy odsetek grających dzieci (powyżej 20%) notuje się w grupach wiekowych 10-12, 13-15 oraz 16-18 lat. Zgodnie z deklaracjami rodziców wśród grających dzieci przeważają synowie (59%). W opcji kontroli rodzicielskiej na urządzeniach, na których grają dzieci, korzysta 45% rodziców.
Dane zebrane przez autorów raportu pokazują, że tworzenie gier w Polsce jest w dalszym ciągu domeną młodszych osób. Niemal 50% pracowników gamedevu nie przekroczyło jeszcze 30 roku życia. Szersza charakterystyka przykładowego pracownika polskiego gamedevu pokazuje również, że są to w prawie 3/4 przypadków osoby z wyższym wykształceniem, najczęściej pracujący w jednym miejscu, krócej niż 2 lata. Większość stanowisk w branży gier niezmiennie zajmowanych jest przez mężczyzn, ale ten trend powoli się zmienia. Według danych z Kondycji Polskiej Branży Gier 2020 ¼ obsady krajowych studiów to kobiety.
W opublikowanym raporcie przeanalizowano również wynagrodzenia prawie 2000 pracowników polskiego gamedevu, uwzględniając zarówno pensje na poszczególnych stanowiskach jak i w obszarach konkretnych specjalizacji. Wynagrodzenia wahają się od 15 tysięcy złotych netto na stanowiskach dyrektorskich, do 3,7 tysięcy złotych netto w przypadku juniorów. Co ciekawe różnice między wynagrodzeniami pracowników firm z Warszawy, a pozostałych miast są zauważalne tylko na najwyższych stanowiskach. W przypadku innych poziomów zatrudnienia mówimy o porównywalnych stawkach lub nawet wyższych poza Warszawą.
Poza profilem polskiego pracownika gamedevu i danymi dotyczącymi wynagrodzeń, rozdział Polish Gamedev 2019 zawiera również obszerną analizę demografii polskich studiów produkujących gry, z uwzględnieniem lokalizacji (kolejny raz liderem jest województwo mazowieckie, gdzie siedziby ma 30% wszystkich firm), ich wielkości (dominują firmy zatrudniające do 9 pracowników) czy popularności platform sprzętowych, na które tworzone są gry (niezmiennie dominuje PC, na którego opracowywane jest 84% gier powstających w Polsce).
Autorami raportu są: Anna Krampus-Sepielak kierująca zespołem wsparcia branży gier w Krakowskim Parku Technologicznym, Maciej Śliwiński, koordynator projektu badań w Krakowskim Parku Technologicznym, Michał Bobrowski pełniący funkcję członka zarządu i szefa marketingu GRY-OnLine S.A oraz Patrycja Rodzińska-Szary, ekspertka od branży gier przez wiele lat związana z GRY-OnLine S.A oraz grupą Axel Springer Polska. Nadzór nad poprawnością metodologii i stosowanymi narzędziami badawczymi sprawował Damian Gałuszka z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Raport powstał dzięki wsparciu finansowemu ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Baltic Games Industry oraz Agencji Rozwoju Przemysłu.
Całość raportu zobaczyć można na tej stronie: https://bit.ly/35SDylf