PlayStation 5: Możliwości nowego kontrolera w pierwszym spocie reklamowym

​Firma Sony Interactive Entertainment pokazała pierwszy spot reklamowy konsoli PlayStation 5. Najnowsza generacja będzie szczególnie ciekawa ze względu na całą gamę nowych funkcji, które zawiera japońska konsola. Prezentowany dzisiaj pierwszy globalny spot PlayStation częściowo ujawnia nową jakość rozgrywki, którą zapewni PS5.

DualSense - czyli nowe wrażenia dotykowe

W najnowszym spocie konsoli PS5 doświadczyć można właściwości nowej konsoli oczami i ruchami młodej kobiety. Na początek zobaczycie ją stąpającą po zamarzniętym jeziorze, gdy czuje załamujący się pod stopami lód.

Poczuciu zagrożenia towarzyszy nagła eksplozja, z której wyłania się kraken, skrywający się do tej pory pod lodową powierzchnią. Tym samym prezentowane są wrażenia dotykowe zapewniane przez bezprzewodowy kontroler DualSense konsoli PS5.

Adaptacyjne spusty i dźwięk z każdej strony

Reklama

Z każdej strony napływają dźwięki, a główna postać reaguje na wszystko, co słyszy, niezależnie od tego, skąd dochodzi dźwięk - czy to z przodu, od boku, z góry, czy z tyłu - demonstrując możliwości silnika Tempest 3D AudioTech konsoli PS5.

Na zakończenie spotu, kiedy główna postać wyciąga swój łuk, napięcie jego cięciwy będzie kolejnym odczuciem możliwym do doświadczenia, tym razem dzięki adaptacyjnym spustom bezprzewodowego kontrolera DualSense.

Poniżej możecie przeczytać wypowiedzi twórców poszczególnych gier na PS5, którzy opowiedzieli o działaniu bezprzewodowego kontrolera DualSense:

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

"Precyzja efektów dotykowych pozwala nam zastosować zupełnie nowe rozwiązania. W grze Marvel’s Spider-Man: Miles Morales będziemy sygnalizować graczom z której strony nadejdą ataki, odpowiednio wykorzystując funkcję efektów dotykowych bezprzewodowego kontrolera DualSense" - powiedział Brian Horton, Dyrektor kreatywny.

"Jakie to uczucie wykorzystywać zdolność znikania Milesa? Jakie odczucia zapewnia jadowity wybuch? Dzięki wysokiej rozdzielczości systemu dotykowego bezprzewodowego kontrolera DualSense, możemy zwiększać wielowymiarowość doświadczeń. Na przykład, trzymając przycisk kwadrat, aby wykonać jadowity cios, poczujesz trzask ładunku bioelektrycznego, który zaczyna przepływać od lewej strony kontrolera, by w chwili uderzenia zebrać się po jego prawej stronie" - dodał Horton.

Deathloop

"Naprawdę cieszę się na myśl o adaptacyjnych spustach i efektach dotykowych - dwóch funkcjach, które dodadzą nieco fizycznych wrażeń do doświadczeń zapewnianych przez gry, jednocześnie dostarczając ważne informacje. Jako że Deathloop jest strzelaniną pierwszoosobową, próbujemy wielu rozwiązań, aby zróżnicować wrażenia płynące z używanej przez gracza broni. Jedno, które mi się szczególnie podoba, to blokowanie spustów w momencie zacięcia się broni, które informuje gracza w sposób całkowicie namacalny, że trzeba odblokować broń i to jeszcze przed wyświetleniem stosownej animacji" - wspomina Dinga Bakaba, Game Director.

Ghostwire: Tokyo

"Efekty dotykowe, w porównaniu z funkcją wibracji znaną z poprzednich generacji, zapewniają nam dużo szersze pole działania, poczynając od znacznie silniejszych niż dotąd wibracji, a kończąc na niezwykle lekkich. W ten sposób możemy zapewnić graczom szczegółowe, "powierzchniowe" odczucia. Z tego powodu zmieniliśmy również nasze podejście - nie mówimy tutaj już tylko o stałej lub chwilowej wibracji, lecz o dokładnym odwzorowaniu wrażeń fizycznych płynących z gry przez cały okres rozgrywki" - twierdzi - Kenji Kimura, Director.

Horizon Forbidden West

"W Horizon Forbidden West znajdziecie arsenał nowej broni, z którego każda zapewnia wyjątkowe odczucia i odgrywa swoją własną rolę w walce z wrogami. Adaptacyjne spusty bezprzewodowego kontrolera DualSense pomogą nam sprawić, że odczucie korzystania z każdej broni będzie zupełnie inne, a co za tym idzie - bardziej satysfakcjonujące" - mówi Mathijs de Jonge, Guerilla.

Demon’s Souls

"Kontroler bezprzewodowy DualSense i potencjał efektów dotykowych pozwolą uczynić walkę bardziej realistyczną, mroczną i niebezpieczną. Teraz poczujecie każdy wyprowadzany cios i każde miotane we wrogów zaklęcie. Na własnej skórze odczujecie niezrównaną siłę olbrzymich bossów, blokując ich ataki w odpowiednim momencie. Odczujecie uderzenia metalu o metal, kiedy wróg zablokuje Wasz atak, albo to Wy zablokujecie jego. Takie specjalne odczucia płynące z trzymanego kontrolera będą znakiem, że Wasz cios trafił, a idealnie wyczekana riposta została prawidłowo wyprowadzona, tak by Wasza reakcja była jeszcze szybsza i bardziej zdecydowana" - powiedział Gavin Moore, Dyrektor kreatywny, Studio SIE Japan.

Nawet tak prostą czynność jak pociągnięcie otwierającej bramę dźwigni możemy zamienić w czysto zmysłowe doznanie. Czegoś takiego zwykłe wibracje nie potrafiły. Nie były w stanie oddać wrażenia, które wywołuje uderzenie metalu o metal, czy ognia rozpalanego w Waszych rękach, kiedy przepływa przez nie magia. Efekty dotykowe są nieodłączną częścią przeżyć płynących z gry, wciągają gracza jeszcze głębiej w jej świat i wzbogacają rozgrywkę. Efekty wizualne, słuchowe i dotykowe przeplatają się ze sobą ,wiodąc nową generację gier w przyszłość - dodał Moore.

Godfall

"Jako gracz wprost nie mogę się doczekać, by rzeczywiście POCZUĆ broń trzymaną w rękach bez patrzenia na interfejs. Mogę również wyczuć, w którym miejscu znajduje się mój przeciwnik, nawet jeżeli stoi poza moim zasięgiem wzroku" - mówi Keith Lee, CEO, Counterplay Games.

Ratchet & Clank: Rift Apart

"Z wielką radością wprowadzamy adaptacyjne spusty do Ratchet & Clank: Rift Apart! Enforcer na przykład jest dwulufową bronią typu shotgun. Pociągając za spust, wystrzeliwujesz z jednej lufy, a w połowie nacisku poczujesz opór stawiany przez broń. Chcesz więcej ognia? Pociągnij za spust jeszcze mocniej, pokonując stawiany ci opór, aby wystrzelić z obydwu luf jednocześnie" - twierdzi Marcus Smith, Dyrektor kreatywny, Insomniac Games.

Astro’s Playroom

"Jako twórcy chcemy zaskoczyć graczy nowymi doznaniami, a w naszej pracy skupiamy się właśnie na efektach dotykowych. Pojęcie "odczuwania świata" jest wręcz wszechobecne, a to znaczny krok naprzód w kwestii immersji. Raz tylko spróbowałem wyłączyć efekty dotykowe i wprost nie mogłem uwierzyć, jak bardzo mi ich brakowało. To prawdziwa rewolucja" - mówi Nicolas Doucet, Dyrektor studia, Japan Studio.

"Efekty dotykowe wykorzystujemy na każdym kroku. Najwydatniejsze są na powierzchniach, ponieważ gracze zauważą je już w pierwszych sekundach gry. Kroki stawiane przez astro są odczuwalne na powierzchniach plastikowych, metalowych, piasku, a nawet w wodzie" - kontynuuje Doucet.

Sackboy A Big Adventure

"Spusty adaptacyjne pozwoliły nam przekazać graczowi doznania, jakich w grze doświadczałby sam Sackboy. Kiedy podnosi przedmioty, każdemu wciśnięciu towarzyszy napięcie, co umożliwia poczucie wysiłku wkładanego przez tego malca w podniesienie ciężaru. Podobnie jest, gdy wyposażymy go w linę z hakiem, "tryb broni" przycisk R2 pozwoli nam poczuć się tak, jakbyśmy sami z niej korzystali" - twierdzi Ned Waterhouse, Dyrektor projektowy, Sumo Digital.

Gran Turismo 7

"Sądzę, że najskuteczniejsze wykorzystanie spustów adaptacyjnych to reprezentacja działania systemu ABS podczas hamowania. Typowe działanie dla ABS-u to okresowe zmiany ciśnienia układu hamulcowego w miarę wywierania przez kierowcę nacisku na pedał hamulca. Spust adaptacyjny jest przystosowany do odtworzenia takiego uczucia i pozwala graczowi dokładnie poczuć i zrozumieć zależność pomiędzy żądaną siłą hamowania a przyczepnością opon" - wspomina Kazunori Yamauchi, President, Polyphony Digital.

"W porównaniu z tradycyjną wibracją, z którą mieliśmy do czynienia do tej pory, na szczególną uwagę zasługuje szerszy zakres częstotliwości wykorzystywanych w nowych efektach dotykowych. Oznacza to, że projektowanie dźwięków i wrażeń dotykowych mogą iść teraz ze sobą w parze" - dodaje Yamauchi.

materiały prasowe
Dowiedz się więcej na temat: PlayStation 5 | DualSense
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy