Piotr Hałaczkiewicz: World of Tanks w swojej tematyce jest nie do pobicia

Piotr Hałaczkiewicz, producent regionalny World of Tanks /materiały prasowe

Przy okazji naszego ostatniego wyjazdu do Pragi, na pokaz World of Tanks 1.0, oprócz poznania sekretów największej aktualizacji w historii gry, przeprowadziliśmy parę rozmów z osobami odpowiedzialnymi za całe to zamieszanie.

Jedną z nich był Piotr Hałaczkiewicz, producent regionalny World of Tanks, który zdradził nam szczegóły dotyczące 1.0 oraz udzielił odpowiedzi na kilka nurtujących społeczność pytań.

Tomasz Alicki: Znalazłem cię na LinkedIn, Piotrze. Zmieniałeś kilka razy stanowiska w Wargamingu. Czym zajmowałeś się wcześniej, a co robisz aktualnie?

Piotr Hałaczkiewicz: Nie wiem, czy zaktualizowałem profil (śmiech). Pracę w Wargamingu rozpocząłem ponad 4 lata temu, w polskim zespole do spraw społeczności. Obecnie jestem regionalnym producentem wydawniczym World of Tanks PC na Europę. Tak najprościej przetłumaczyć to na polski. Od ponad dwóch lat pracuję tylko przy czołgach.

Reklama

A od kiedy mieszkasz w Paryżu?

- Dokładnie tyle samo lat.

Czyli rozpoczęcie pracy w Wargamingu wiązało się od razu z przeprowadzką?

- Tak, zgadza się.

Przejdźmy w takim razie do tematu World of Tanks 1.0. Chciałbym zacząć od tego najprostszego pytania, na które spodziewam się jednoznacznej odpowiedzi. Czy na naszych oczach dzieje się rewolucja? Tworzycie nowy punkt wyjściowy dla kolejnych aktualizacji?

- Jest to największa aktualizacja grafiki, muzyki oraz efektów dźwiękowych. Nie mieliśmy do tej pory takiego postępu w tych dziedzinach od samego początku World of Tanks, stąd ta zmiana w numeracji. Przechodzimy z 0.9 na 1.0. Będzie to również aktualizacja mająca odzwierciedlenie w przyszłości. Nowy silnik, Core, który został stworzony przez naszych deweloperów specjalnie na potrzeby tej gry. Nie znaleźliśmy żadnego gotowego rozwiązania odpowiadającego World of Tanks. Ten silnik ma bardzo duży potencjał, żeby na jego fundamentach dalej ulepszać stronę wizualną. To jest nasz plan na przyszłość.

Nawet przy okazji naszych warsztatów graficznych, gdzie dowiadywaliśmy się o kulisach pracy nad wizualnym aspektem gry, ktoś spytał o warunki pogodowe. Prowadzący odpowiedział, że silnik ma duże możliwości i takie zmiany są możliwe, tylko wszystko trzeba uzasadnić w mechanikach gry.

- Tak, dokładnie.

Przejdźmy do samej decyzji podjętej trzy lata temu odnośnie tego, w jakim kierunku powinno iść World of Tanks, co powinno się zmienić. Skąd się wziął pomysł, żeby obrać kurs na oprawę wizualną i muzykę? Patrząc przecież na inne gry online, grafika ma marginalne znaczenie. Włączasz PlayerUnknown's Battlegrounds i od razu wszystkie ustawienia przestawiasz na "low". Chodzisz kwadratem, strzelasz do innych kwadratów, ale chodzi o samą rozgrywkę. Czy w waszym przypadku gameplay jest na tyle dobry, że postanowiliście ulepszyć inne aspekty World of Tanks?

- Patrząc na grę ogólnie, można ją podzielić na rozgrywkę i aspekt wizualny. Dla niektórych pasjonatów, najważniejszy jest gameplay, jego największe szczegóły. Tacy ludzie odsyłają nam pomysły, pomagają zbalansować różne aspekty World of Tanks i są częścią tego ciągłego procesu wewnątrz gry.

Z drugiej strony są też gracze, którzy nie podchodzą aż tak poważnie do rozgrywanych pojedynków. Chcą się zrelaksować wieczorem po pracy, zagrać kilka bitew. Dla nich grafika może mieć większe znaczenie. Nie będą zmieniać detali na minimum, żeby lepiej zobaczyć pojazd wroga. Cieszą się zbalansowaną grą, pomiędzy wyglądem a rozgrywką. Właśnie dla tej drugiej grupy jest ta aktualizacja.

Wracając natomiast do przeszłości, kiedy spojrzymy kilka lat wstecz, World of Tanks wyglądało całkiem nieźle jak na swoje czasy. Potem zaczęliśmy wprowadzać drobne zmiany. Mapy zaczynały się zmieniać pod pewnymi względami. Później doszły do tego czołgi w wersji HD, które zaczęły wyglądać znacznie lepiej niż nasze lokacje. Sytuacja zmieniała się raz w jedną, raz w drugą stronę. W tej chwili pojazdy wyglądają wyśmienicie, modele są stworzone na podstawie prawdziwych czołgów. Mapy zrobiły się leciwie, zaczynały odstawać.

Nasi programiści zauważyli również, że stary silnik od strony serwa był wystarczający, ale z perspektywy samego klienta gry, miał pewne ograniczenia. Takie rzeczy jak np. PBR (Physically based rendering). To one sprawiają, że metal wygląda jak metal. Możesz pokryć czołg teksturą, ale silnik musi uwzględnić pewne aspekty otoczenia, jak światło czy odbicia, żeby całość nie wyglądała jak plastik.

Dokonywaliśmy pewnych usprawnień w starym silniku, ale już dawno temu podjęliśmy decyzję, że będziemy potrzebować czegoś lepszego, żeby stworzyć nowe mapy. Nie wystarczyło dodać więcej detali do drzew czy szczegółów do tekstur skał i gruntu. Potrzebowaliśmy głębszych zmian, żeby gra wyglądała tak, jak powinna wyglądać w 2018 roku.

Przygotowując się do wywiadu, spędziłem sporo czasu na oficjalnym subreddicie World of Tanks oraz waszym forum, szukając jakiegoś gorącego tematu. Jedno zagadnienie regularnie przewijało się przez wszelkie media. Powiedz mi, co się dzieje z waszym matchmakingiem?

- Matchmaking zawsze był dla naszej społeczności tematem wywołującym różne reakcje. W zeszłym roku wprowadziliśmy duże usprawnienia, system szablonów. Pozbyliśmy się sytuacji, gdzie rozpoczynam grę, ląduję na samym dole tabeli i jestem jedynym czołgiem danego poziomu, ponieważ wszyscy pozostali są ode mnie wyżej. Teraz są pewne proporcje. Dzięki temu mamy bitwy, w których zawsze jest sporo pojazdów tego samego poziomu. Powinniśmy więc móc dosyć łatwo znaleźć kogoś, kto będzie dla nas godnym rywalem. Połowa przeciwnej drużyny będzie mieć ten sam poziom, co zwiększa szansę na pozytywne wpłynięcie na przebieg bitwy.

Jeżeli chodzi o efekty uboczne tego systemu, zauważalnie częściej walczy się z przeciwnikami wyższego poziomu. Jest ich oczywiście tylko kilka. Dla niektórych graczy jest to spory problem. Koncepcja jest taka, że z pojazdami wyższego poziomu powinny walczyć najsilniejsze czołgi z twojej drużyny. Jeżeli jesteś na dole, szukasz rywali w postaci tych słabszych rywali.

Na koniec porozmawiajmy chwilę o waszej konkurencji, której aktualnie nie ma dużo. Czy twoim zdaniem tworzycie teraz nowy gatunek? Staniecie się grą, do której będzie porównywalny każdy kolejny powstający rywal? Czy uważasz, że ten gatunek rozwinie się jeszcze bardziej i staniecie się jego przodownikiem?

- Myślę, że w niektórych częściach świata już nim jesteśmy, chociażby w Rosji. Tam World of Tanks jest gatunkiem gry samym w sobie. Można postawić go obok wszystkich innych MMORPG. Tak jak wszystkie inne FPS-y możemy wrzucić do jednego worka i rozpatrywać je razem. World of Tanks stoi obok tego wszystkiego, reprezentując zupełnie oddzielny gatunek. W innych częściach świata nie wygląda to aż tak przekonująco, ale powoli zaczynają pojawiać się nowe gry, które również opierają się na idei bitew czołgów.

Trudno mi powiedzieć, czy więcej takich tytułów powstanie. Wszystko zależy od tego, czy znajdą się inne firmy w branży widzące potencjał w tym gatunku. Na razie World of Tanks w tej konkretnej tematyce jest nie do pobicia.

Dziękuję ci bardzo za rozmowę.

ESPORTER
Dowiedz się więcej na temat: World of Tanks
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy