Pentiment: Rozmawiamy z Joshem Sawyerem o kulisach powstania hitu Xbox Game Passa

​Podczas gdy Pentiment podbija serca użytkowników Xbox Game Passa, my mieliśmy okazję porozmawiać z jedną z osób odpowiedzialnych za ten sukces. Wywiadu udzielił nam Josh Sawyer, reżyser Pentiment.

Pentiment może okazać się jedną z największych niespodzianek tego roku. Spodziewaliśmy się sympatycznej i oryginalnej gry, ale mało kto oczekiwał 87% na OpenCriticu i jednogłośnego zachwytu krytyków. Postanowiliśmy dowiedzieć się, skąd wziął się pomysł na Pentiment i jak wyglądała droga nowej produkcji Obsidian.

Tomasz Alicki: Studiowałeś historię. Prawdopodobnie jesteś dobrze zaznajomiony z wieloma okresami w historii świata. Dlaczego zdecydowałeś się uczynić ten okres (XVI-wieczna Bawaria) głównym bohaterem Pentiment?

Reklama

Josh Sawyer - Mimo że lubię poznawać historię z każdego czasu i miejsca, zawsze najbardziej interesowała mnie historia wczesnej nowożytności Europy. W college'u uczyłem się niemieckiego i studiowałem historię Świętego Cesarstwa Rzymskiego. Bardzo lubię okres przejściowy między średniowieczem a wczesną nowoczesnością, ponieważ jest tam tyle konfliktów społecznych i wstrząsów.

Ponadto moja babcia urodziła się w Allgäu, więc mam sentyment do południowych Niemiec. Umiejscowienie naszej społeczności w południowej Bawarii na przełęczy Brenner oznacza, że droga cesarska prowadzi przez ten teren różnego rodzaju podróżnych.  Mamy wspólnotę wiejską, która może być odwiedzana przez ludzi z całej Europy, jeśli tylko tego chcemy.

Skąd wziął się pomysł, by położyć tak duży nacisk na historię i stworzyć grę napędzaną narracją? Dlaczego uważasz, że taka forma pasuje do historii, którą chcecie przekazać za pomocą Pentiment?

- Wiedziałem, że chcę stworzyć grę o niewielkim zakresie i wąskiej specjalizacji, po części dlatego, że mógłby to być mały zespół i nie musielibyśmy się martwić o przyciągnięcie dużej liczby odbiorców.  Myślę, że narracyjne gry przygodowe, które zazwyczaj pomijają mechanikę, są bardziej przystępne dla małego zespołu i mogą się wyróżnić poprzez sztukę, dźwięk/muzykę i pisanie. I chociaż początkowo myślałem o stworzeniu gry historycznej, która byłaby bardziej "tradycyjnym" RPG, w końcu zdałem sobie sprawę, że narracyjna gra przygodowa może przekazać moją miłość do historii i sztuki równie łatwo (jeśli nie łatwiej).

Jak trudno jest budować tempo w grze osadzonej na przestrzeni 25 lat?

- Z pewnością wymagało to sporo planowania, ale razem z Kate Dollarhyde skupiliśmy się na głównych wątkach fabularnych, tworząc wciągającą, centralną historię, która przyciągnie gracza do każdego aktu i sprawi, że będzie chciał sięgnąć po więcej. Myślę, że wykonaliśmy kawał dobrej roboty, wabiąc gracza w każdym akcie obietnicą nowej historii, nowej tajemnicy i zobaczenia wszystkich sposobów, na jakie świat zmienił się od ostatniego aktu.  Większym wyzwaniem (choć bardzo satysfakcjonującym) jest starzenie się postaci na przestrzeni lat.  Niektóre postacie przechodzą od bycia maluchami do nastolatków, aż do dorosłych mężatek z własnymi dziećmi!  Trzeba się nieźle nakombinować, żeby pokazać ich zmiany, a jednocześnie sprawić, że będą łatwo rozpoznawalni jako ta sama postać.

Jak duży wpływ mają decyzje podejmowane w trakcie gry na jej zakończenie? Czy Pentiment oferuje wiele różnych zakończeń i jakiś poziom powtarzalności?

- Wybory mają wpływ zarówno na małą skalę, w ramach jednego aktu, jak i pomiędzy aktami oraz w trakcie całej historii. Mamy jedno zakończenie historii, ale będziecie mogli zobaczyć, jak wasze wybory wpłynęły na społeczność na duże i małe sposoby.  Gracze z pewnością zobaczą różne rzeczy podczas poszczególnych etapów gry.

Czy w Pentiment można przegrać? Czy możemy źle odpowiedzieć na pytanie, zepsuć zagadkę i wrócić do punktu kontrolnego? A może po prostu musimy nauczyć się żyć z konsekwencjami naszych decyzji?

- Nie da się przegrać, choć z pewnością jest możliwe (może nawet prawdopodobne), że będziesz żałował niektórych podjętych decyzji. Niektóre postacie mają bardzo długą pamięć, a niektóre wybory mają konsekwencje, które wymagają lat, aby się rozegrać. Skupiamy się na tym, by pozwolić graczowi dokonywać wyborów i cieszyć się historią, która z nich wynika.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Xbox Game Pass
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy