Nowy podział przychodów na Steamie nie podoba się mniejszym twórcom

​Steam, obawiając się rosnącej konkurencji ze strony innych systemów dystrybucji cyfrowej, postanowił zmniejszyć część zysków, jakie pobiera od twórców. Zmiana obejmuje jednak tylko największych wydawców, zostawiając mniejsze studia na przegranej pozycji, co nie wszystkim się podoba.

Standardowa umowa z Valve zakładała dotychczas, że 30 procent sprzedaży trafia do Valve, a reszta do twórcy gry. Teraz jednak sytuacja ulega zmianie: po osiągnięciu 10 milionów dolarów sprzedaży, proporcje zmienią się na 75/25, a po przekroczeniu 50 milionów - na 80/20.

"Począwszy od 1 października 2018 roku (oznacza to, że dochody osiągnięte przed tym dniem nie będą brane pod uwagę) jeśli jakaś gra osiągnie dochód przekraczający 10 milionów dolarów amerykańskich, podział dochodów z tego tytułu będzie wyglądał następująco: 75%/25%" - czytamy w komunikacie.

Reklama

"W przypadku 50 milionów dolarów amerykańskich podział zmieni się na: 80%/20%. Pod uwagę brane są dochody uzyskane ze sprzedaży gier, DLC, przedmiotów zakupionych w grze i opłat obowiązujących na Rynku Społeczności Steam" - dodaje Valve.

Brzmi dobrze? Tak, ale tylko dla największych gier, które sprzedawane są w wysokich cenach i milionowych nakładach. Mniejsze studia i twórcy niezależni często nie mają szans na dotarcie do sprzedaży na poziomie 10 milionów dolarów, więc nigdy nie skorzystają z nowych zapisów.

Szczególnie bolesne dla tych podmiotów jest także jedno ze zdań w oficjalnym oświadczeniu. "Liczymy na to, że wprowadzone zmiany wynagrodzą wysiłki większych producentów gier na rzecz usprawniania funkcjonowania sieci, a także zwiększą ich zainteresowanie platformą Steam" - wyjaśnia Valve.

Dlaczego nikt nie chce wynagrodzić naszych wysiłków? - zastanawiają się twórcy niezależni, których to produkcje - trzeba przyznać - stanowią zdecydowaną większość tytułów sprzedawanych na Steamie.

"Parafrazując komunikat Valve: nie martwcie się, duzi wydawcy, z chęcią wspomożemy wasze rosnące budżety za pośrednictwem zrujnowanych marzeń aspirujących deweloperów, którzy byli blisko sukces, ale nie duło im się, bo nie są wystarczająco potężni" - ironizuje Rami Ismail, popularny twórca niezależny.

Skąd taki krok Valve? Przyczyn nie trzeba szukać daleko, a ich nazwy to GOG, Origin, Uplay, Bethesda Launcher, Battle.net, Humble Bundle, Discord, Twitch i dziesiątki innych podmiotów i programów, które zdecydowały się w ostatnich latach przygotować własne rozwiązania do dystrybucji gier.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Steam
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy