W 2023 r. miłośnicy gier wideo 61 proc. czasu, jaki poświęcili na multimedialną rozrywkę, spożytkowali na tytuły, które mają sześć lub więcej lat - wynika z najnowszego raportu Newzoo "The PC & Console Gaming Report".
Branża gamingowa okrzepła na tyle, że gracze podobnie jak inżynier Mamoń z +Rejsu+ w kontekście muzyki, lubią to, co już znają. A te największe, najpopularniejsze gry ostatnich lat, takie jak "Roblox", "Minecraft" czy "Fortnite", stały się właściwie osobnymi platformami do gier - w ich obrębie gracze sami tworzą swoje produkcje, w które z kolei grają inni gracze. "Na papierze" jest więc tak, że gracz poświęca dużo czasu na granie w jedną produkcję - np. w +Robloxa+ - ale w praktyce on w obrębie tej platformy bawi się mnóstwem małych tytułów.
Czas, jaki przeznaczany jest na gry wideo, spadł o 26 proc. w stosunki do pierwszego kwartału 2021 r., gdy ta forma rozrywki cieszyła się największą popularnością.
W pandemii graliśmy na potęgę, więc spadkowy trend trwający do dziś nie powinien aż tak dziwić. Ale kilka zagadek pozostaje - choćby brak tradycyjnego peaku w liczbie godzin poświęcanych na granie w ostatnim kwartale roku, gdy jest najwięcej premier i zazwyczaj wtedy gramy najwięcej. To dziwi, tym bardziej, że w 2023 roku pojawiło się mnóstw gier, często długich, dających rozrywkę na długie dziesiątki godzin.
Tak czy inaczej, producenci gier wideo i tak są na plusie. Przychody rynku gier w 2023 r. wzrosły rok do roku o 2,6 proc, sięgając 93,5 mld dolarów. Wśród innych interesujących statystyk, które przynosi raport Newzoo, jest ta, że 66 produkcji odpowiada za 80 proc. całego czasu rozgrywki spędzonego przez wszystkich graczy w 2023 r.









