Movie Games - wywiad ze sternikami firmy

Interia: Zacznijmy może od podstaw. Movie Games powstało jako firma zajmująca się grami na bazie licencji filmowych. Skąd ten pomysł? W końcu podobne produkcje zazwyczaj okazywały się - delikatnie mówiąc - niezbyt udane.

Aleksy Uchański: Nazwa spółki powstała, gdy uzgodniliśmy nasz pierwszy projekt, 303 Squadron: Battle of Britain, grę powiązaną z powstającym filmem. Natomiast nasza strategia nie kładzie żadnego nacisku na licencje filmowe. Chcemy robić i wydawać dobre gry. Nazwa może być nieco myląca, ale cóż. Z drugiej strony CD Projekt prawdopodobnie już dawno nie wydał niczego na płytach CD.

Reklama

Przeglądając jednak listę rozwijanych obecnie przez Movie Games projektów, widzę tylko jedną grę bazującą na filmie - 303 Squadron. Czy macie w planach inne tytuły oparte na licencjach kinowych?

Mateusz Wcześniak: Licencje filmowe były wyjściowym punktem przy rozpoczęciu działalności Movie Games. Jednak wraz z rozwojem jesteśmy otwarci na zmiany i nie upieramy się przy początkowo ustalonych schematach działania. Jedną z najważniejszych wartości dla nas jest właśnie rozwój, a jego konsekwencją w tym przypadku była modyfikacja strategii, która zaowocowała rozszerzeniem naszego portfolio o bardzo interesujące tytuły, niekoniecznie skupione na korzystaniu z licencji kinematograficznych. Nazwa pozostała bez zmian,  jest dla nas symbolem tego od czego rozpoczęliśmy swoją przygodę w branży gier.

W tej chwili pracujecie - wy lub powiązane z wami studia - nad pięcioma rożnymi grami. Czy taka duża liczba przygotowywanych w tym samym czasie produkcji nie wpłynie na ich ostateczną jakość?

Aleksy Uchański: Tak naprawdę pracujemy nad aż dziesięcioma grami - kolejne ujawnimy wkrótce. Każda gra to osobny zespół, który się w całości jej poświęca. Przykładamy wielką wagę przede wszystkim do jakości pomysłów i wykonania, ich ilość wynika z naszej zdolności do finansowania wielu projektów na raz.

Wracając do 303 Squadron - możesz opowiedzieć trochę o grze? Co, według Ciebie, sprawi, ze tytuł wyróżni się na tle innych podniebnych strzelanek, a zarazem uchroni go przed podzieleniem losu wielu innych "filmówek"?

Mateusz Wcześniak: Przede wszystkim, 303 Squadron: Battle of Britain będzie bardzo dobrym symulatorem lotniczym i na to kładziemy największy nacisk. Wyróżniać będzie go na pewno gameplay zbudowany dookoła tematu przewodniego - życia i doświadczeń prawdziwych bohaterów historycznych. 303 Squadron: BoB to nie tylko walka powietrzna, ale też mechanika samolotów i szereg dodatkowych misji ukrytych na obszarze otwartego świata bazy lotniczej. Głównym argumentem przemawiającym na korzyść tej ‘’filmówki’’ w świecie gier jest fakt, że nie opiera się ona na fikcyjnym scenariuszu filmu, a faktycznych wydarzeniach historycznych z których zachowało się wiele materiałów i relacji umożliwiających realistyczne odtworzenie zdarzeń i oddanie ducha tamtych lat.

Jeżeli zaś chodzi o inne produkcje - są zróżnicowane. Wasz katalog obejmuje strzelankę z akcją osadzoną w ludzkim ciele, symulator kosmicznych wyścigów, towerdefense i dwa horrory. W przyszłości zamierzacie w podobny sposób dywersyfikować ofertę, czy raczej rozważacie skupienie się na konkretnym gatunku?

Mateusz Wcześniak: Dywersyfikacja jest jednym z podstawowych aspektów naszego modelu biznesowego. Rocznie planujemy wydawać około dziesięć tytułów. Zależy nam aby produkcje były zróżnicowane, tak abyśmy mogli trafić w gusta jak najszerszej rzeszy graczy. Najważniejszą wartością jest dla nas zapewnienie rozrywki zarówno graczom posiadającym jedynie chwilę wolnego, pragnącym na moment przenieść się do świata gier, ale także tym przygotowanym na godziny emocjonujących przygód, logicznych zagadek i wymagających misji. Takie podejście wymaga stworzenia szerokiego wachlarza propozycji, z różnych gatunków i stylów.

Aleksy Uchański: To celowe działanie, chcemy próbować różnych pomysłów. Nawet kiedy mamy dwie gry w takim gatunku jak horror, dbamy by bardzo różniły się od siebie, zaspokajały odmienne gusta.

W przypadku trzech pozycji - 303 Squadron, Lust of Darkness i The Beast Inside - zdecydowaliście się uruchomić akcje na Kickstarterze, by zebrać pieniądze. Skąd pomysł, by prosić o pomoc internautów? To rzeczywiście chęć zgromadzenia funduszy, czy raczej sposób na reklamę?

Mateusz Wcześniak: Kickstarter pozwolił zrealizować dotychczas prawie 140 tysięcy projektów angażując w ten proces ponad 14 milionów ludzi na całym świecie. Biorąc pod uwagę te statystyki ciężko zaprzeczyć, iż platforma ta stanowi idealne miejsce do promocji innowacyjnych i interesujących projektów, takich jak gry komputerowe. Możliwość dotarcia do graczy na całym świecie, usłyszenia ich opinii, pozwala stwierdzić czy produkcja ma potencjał na sukces, czy nie. W przypadku obydwu dotychczas zrealizowanych przez nas akcji reakcje były zdecydowanie pozytywne, a efekt zbudowania społeczności długotrwały.

Aleksy Uchański: Kickstarter to dla nas przede wszystkim właśnie ta społeczność, dziesiątki tysięcy graczy, którzy mają szansę poznać naszą grę a następnie wesprzeć jej powstawianie. On się bardzo angażują, dużo nam podpowiadają, komentują. W pewnym sensie - jeśli gra im się podoba - stają się jej ambasadorami. To jest największa wartość. Ta wartość, oczywiście, przekłada się na korzyści promocyjne i marketingowe, bo dzięki Kickstarterowi o grze zaczyna być głośno. Pieniądze są na ostatnim miejscu, choć oczywiście kilkadziesiąt tysięcy dolarów to jest już zupełnie poważna kwota.

Swoją drogą, zastanawia mnie jak duże znaczenie pod względem finansowym ma crowdfunding dla obu wspomnianych projektów. Czy zgromadzone kwoty stanowią dużą część ogólnego budżetu?

Mateusz Wcześniak: Z pewnością nie bagatelizujemy znaczenia tych wpływów gdyż bardzo udana kampania może w znaczący sposób przyczynić się do zwiększenia budżetu produkcji. Jednak jest to jedynie wartość dodana, bezpieczeństwo realizacji gry i ukończenia projektu nie jest w żadnym stopniu zależne od środków zdobytych podczas kampanii Kickstartera. Można powiedzieć, że stanowią one raczej bonus, który pozwala twórcom puścić dodatkowo wodzę fantazji, a także dotrzeć do szerszej grupy odbiorców.

Zbiórka na Lust of Darkness zakończyła się dużym powodzeniem, kampania związana z 303 Squadron jeszcze trwa, ale już zebrana suma przekroczyła minimalny próg. Czy po sukcesie tych akcji zamierzacie zorganizować kolejne?

Aleksy Uchański: Zdecydowanie tak. W ciągu kilku tygodni uruchamiamy kampanię dla naszej dotychczas największej gry. Myślę że w tym roku przeprowadzimy w sumie co najmniej pięć kampanii KS. Traktujemy to jako element naszej pracy nad wydawaniem i marketingowaniem gier, choć oczywiście nie każda gra pasuje na KS.

Niedawno ogłosiliście podjęcie kroków, które pozwolą wejść Wam na giełdę. Co na tym zyskacie?

Mateusz Wcześniak: Wejście na giełdę oznacza dla Movie Games rozszerzenie horyzontów, zarówno pod względem wydawniczym jak i produkcyjnym czy biznesowym. Pojawienie się na giełdzie pozwoli nam zarówno zwiększyć dynamikę rozwoju całej firmy, a także skalę naszych produkcji. Atutem będzie również dodatkowe zwiększenie wiarygodności Spółki na stale rosnącym rynku gamingowym, ten aspekt jest dla nas niezwykle istotny, ponieważ zarówno w produkcji gier, jak i w kontaktach biznesowych liczy się dla nas dobra organizacja, konkretny plan i rzeczywiste działania. Giełda tego wymaga, a my się tym kierujemy, myślę, że to dobry początek.

Na koniec popuśćmy wodze fantazji. Jeżeli dysponowałbyś nieograniczonymi możliwościami i zasobami, na podstawie którego filmu najchętniej stworzyłbyś grę?

Aleksy Uchański: Cóż, jak wspomnieliśmy - nie jesteśmy tak filmowi jak by się wydawało. Ale chętnie opowiem, jaką grę miałbym ochotę zrobić "w idealnym świecie": post apo z samochodami. Taka uwspółcześniona wersja Interstate’a. Kocham post apo, Fallouta mam bez mała wytatuowanego na klacie, kochałem Interstate’y... Oczywiście, taka gra wymagałaby nieosiągalnych dla nas dzisiaj budżetów. Z naciskiem na - "dzisiaj".

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Movie Games
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy