Metaverse: 16 milionów Polaków chce wirtualnej rzeczywistości?
Ponad 16 milionów Polaków uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse, a prawie połowa uczestników metaverse wprost oczekuje, że będą tam obecne również ich ulubione marki.
Tak wynika z pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów przeprowadzonego przez IQS we współpracy z agencją Gameset, która ogłosiła strategiczne wejście w obszar metaverse marketingu.
Wyniki pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów wskazują na to, że ponad 16 milionów Polaków w wieku 10-55 lat uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse. Badanie zostało zrealizowane przez IQS we współpracy z agencją Gameset, która tym samym ogłosiła strategiczne wejście w obszar metaverse marketingu.
Agencja, która specjalizuje się m.in. w gaming marketingu, zdobyła niedawno pierwszą nagrodę (złoto) w prestiżowym konkursie MIXX Awards Europe 2022 za pierwszą w Europie kampanię employer brandingową opartą o zjawisko metaverse. Projekt zrealizowany dla Grupy Erbud nie był jednak pierwszą kampanią wirtualnym świecie w wykonaniu Gamesetu. Wcześniej agencja wprowadziła do metaverse m.in. takie marki, jak Philips czy Milka, a działania te były prowadzone na kilku rynkach europejskich, m.in. w Polsce, Francji i Rumunii. Obecnie Gameset równolegle do gamingu będzie rozwijał usługi w zakresie metaverse marketingu.
Oprócz realizacji badania i nowej oferty dla klientów Gamesetu, agencja przeszła również rebranding odpowiadający nowej strategii.
Z przeprowadzonego przez IQS i Gameset badania wynika, że aż 83% badanych grających w gry online wykorzystuje je nie tylko do grania. To pokazuje, jak duży potencjał mogą mieć wirtualne światy (tzw. “metaversa"), w których granie nie jest jedyną aktywnością uczestników.
Najatrakcyjniejszymi aspektami w ocenie uczestników metaverse są przede wszystkim:
- możliwość spotykania się ze znajomymi (83%),
- poznawania nowych osób (81%),
- tworzenia nowych rzeczy w grze (81%),
- wyglądania jak się chce (79%),
- korzystania ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78%)
- oraz bycia kim się chce (78%).
Wyniki badań potwierdzają również marketingowy potencjał metaversu w Polsce:
- co trzeci Polak deklaruje, że obecność marek w metaversie byłaby przez niego pozytywnie odbierana (41% uznaje, że "to zależy");
- prawie połowa (47%) uczestników metaverse deklaruje, że odkryła w wirtualnych światach nowe marki produktów lub usług ze świata offline;
- 4/10 uczestników metaverse twierdzi, że chętniej kupi offline produkty marki, która oferuje je także w świecie wirtualnym.
Rezultaty badań świadczą też o tym, że metaverse ma potencjał jako platforma do bezpośrednich zakupów. 4/10 uczestników metaverse deklaruje, że chciałoby mieć możliwość nie tylko zakupu wirtualnych przedmiotów ulubionych marek do wykorzystania w metaversie, ale również dokonania zakupu realnych produktów w wirtualnym świecie, które mogliby wykorzystywać offline.
Kategoriami produktów i usług, które najchętniej byłyby kupowane przez uczestników metaverse i wykorzystane w świecie offline są:
- ubrania (65%),
- muzyka (63%),
- obuwie (61%),
- a nawet samochody (57%).
Ponadto, prawie połowa uczestników metaverse (43%) wprost oczekuje obecności ich ulubionych marek w wirtualnych światach. Oznacza to, że metaverse marketing ma ogromny potencjał - zarówno globalnie, jak i w Polsce - aby stać się nowym kanałem dotarcia dla wielu firm, naturalnym punktem styku z konsumentami i wysoce angażującą platformą komunikacji marketingowej.
Badanie zostało przeprowadzone przez firmę IQS w maju 2022 roku metodą wywiadów CAWI na internetowym panelu IQS - Opinie.pl na reprezentatywnej grupie Polaków w wieku 10-55 lat, N=700.