Maxis niemal skasowało pierwsze Simsy - uratowało je Electronic Arts
Projekt "Dollhouse" przetrwał zawirowania w branży, normy dotyczące płci i upadek firmy.
Trudno wyobrazić sobie świat bez The Sims - niezliczone wirtualne domy niezbudowane, niezliczone dziwaczne wyzwania nierozegrane, niezliczeni Simowie nie uwięzieni w basenach bez drabinek. Jaką ścieżką potoczyłoby się życie wielu graczy i graczek, gdyby nie byli oni i one w stanie zainstalować pierwszej gry w serii, wypełnionej po brzegi modami, by móc oglądać Batmana i Gandalfa jako współlokatorów swoich Simów? Teraz to nie do pomyślenia, ale było blisko takiego scenariusza. Pod koniec lat 90-. Maxis prawie anulowało The Sims - i to nie raz, ale wiele razy.
Historia ta pochodzi z książki projektanta Spore, Chaima Gingolda, "Building SimCity: How to Put the World in a Machine", opublikowanej w zeszłym tygodniu przez MIT Press. Poprzez dziennik projektowania i tworzenia złotego standardu budowania miast, Gingold kreśli historię gier symulacyjnych i firmy, która przyniosła SimCity światu. Pod koniec lat 90., jak pisze Gingold, Maxis anulował projekt, który ostatecznie stał się The Sims, niemalże przynosząc przedwczesną śmierć ukochanej serii studia.
Wkrótce po wydaniu SimAnt, Will Wright - słynny projektant Maxis - stracił swój dom w pożarze Oakland Hills w 1991 roku. Gdy jego rodzina odbudowywała swoje życie i dom po pożarze, Wright zafascynował się materialnymi i psychologicznymi motywacjami codziennego życia domowego jako podstawą do symulacji ludzkich zachowań. "Odpowiedni zestaw motywacji i obiektów", pisze Gingold, "byłby podstawą nowego projektu", który, jak miał nadzieję Wright, "symulowałby ludzi tak perfekcyjnie, jak SimAnt symulował mrówki". Wright nazwał ten projekt "Dollhouse", a my ostatecznie poznaliśmy go jako The Sims.
Projekt Dollhouse nie był jednak ulubionym planem kierownictwa Maxis - po części dzięki przygotowaniom studia do wejścia na giełdę. Słabo działające wersje oprogramowania i branża, w której konkurowanie było coraz droższe, sprawiły, że studio Maxis niechętnie podejmowało ryzyko. Według Gingolda, Will Wright tracił w studiu status twórcy - poza SimCity 2000, jego prace nad grami takimi jak SimEarth i SimAnt osiągnęły jedynie średnią sprzedaż.
"Wątpliwości i wrogość wobec Dollhouse były wszechobecne" - pisze Gingold. Jeff Braun, ówczesny dyrektor generalny Maxis i główne źródło informacji podawanych przez książkę Gingolda, podsumował ówczesne nastroje kierownictwa studia: "Dollhouse? Domek dla lalek? To dla małych dziewczynek". Branża gier z lat 90. wciąż mocno wierzyła, że tylko chłopcy i młodzi mężczyźni kupują gry, a przecież tacy ludzie nie chcieli Dollhouse. Jak pisze Gingold, podczas testów marketingowych studio przedstawiło koncepcję nastoletnim chłopcom "i okazało się, że jej nienawidzili".
"Z perspektywy czasu wydaje się to szalone, ponieważ finalnie rozszerzyło rynek" - powiedział Gingold w wywiadzie dla PC Gamer - "ale myślę, że to korzyść z perspektywy czasu". Podczas gdy potencjał Dollhouse wydaje się oczywisty w 2024 roku, Maxis wtedy mógł postrzegać go jedynie jako porażkę dla swojej grupy docelowej. Mimo to projekt Dollhouse przetrwał, częściowo dzięki Wrightowi, który bezczelnie przemianował go wewnętrznie na "taktyczny symulator domowy" o nazwie "Projekt X", aby uniknąć niewygodnych skojarzeń z nieszczęsnym testem na młodych chłopcach z grupy docelowej.
Po sukcesie gry SimCity 2000 z 1993 roku, Maxis wszedł na giełdę w 1995 roku, ale złe zarządzanie i niesprzyjające warunki w branży sprawiły, że losy studia niemal natychmiast się pogorszyły. Pod koniec 1996 roku, pośród rosnących zawirowań finansowych, Maxis anulował "Projekt X" Wrighta.
Na szczęście projekt nie pozostał martwy na długo. Jim Mackraz, szef niedawno utworzonego zespołu Maxis o nazwie Core Technology Group, po cichu przejął projekt, kontynuując prace, subtelnie przesuwając fundusze i poganiając deweloperów, gdy samo Maxis się rozpadało. Ostatecznie gra - ponownie określona nazwą kodową "Jefferson" - została wyciągnięta z rozpadającego się Maxis przez niespodziewanego wybawcę: Electronic Arts. W 1997 roku, w obliczu finansowej ruiny, Maxis zostało wykupione przez Electronic Arts. Cicho dopracowywany, pomimo wcześniejszej pogardy, projekt Jefferson spotkał się z entuzjastyczną oceną nowego właściciela Maxis. Była to po części zasługą kobiet z Maxis, które pomogły go stworzyć.
Maxis, jak powiedział Gingold, wyróżniało się na tle innych studiów w latach 90. zatrudnianiem kobiet na stanowiskach projektowych i kierowniczych, jak chociażby Robin Harper, która w 1991 roku jako wiceprezes Maxis stworzyła nowszą, bardziej dopracowaną markę dla studia. Co najważniejsze, kobiety w Maxis pomagały kształtować i wspierać The Sims, nawet gdy było ono odrzucane przez kierownictwo wyższego szczebla. Artystki Jenny Martin i Suzie Greene, jak pisze Gingold, stworzyły charakterystyczny wygląd Simsów i pomogły określić kierunek gry, zachęcając Wrighta do "podkreślenia ludzi i ich osobowości".
Za ostateczny sukces The Sims odpowiadają również Claire Curtin i Roxy Wolosenko, projektantki Maxis, które z anulowanych projektów po przejęciu przez EA zostały przesunięte do pracy nad Jeffersonem jako współprojektantki, wraz z Wrightem. Nawet córka Wrighta, Cassidy, miała swój udział w kształtowaniu gry: Według Gingolda grała ona we wczesne prototypy i podobnie jak Martin i Greene pomogła przekonać Wrighta do porzucenia wczesnego nacisku na wydajność architektoniczną.
Mając nowe wsparcie ze strony EA, projekt został wydany w 2000 roku jako The Sims. Okazało się, że poradził sobie całkiem nieźle. Gingold pisze, że "od 2020 roku franczyza zarobiła EA ponad 5 miliardów dolarów".