Max Payne - gra wiecznie żywa

Zastanawialiście się kiedyś, co by powstało z połączenia strzelanin a'la John Woo z mrocznym i gęstym klimatem rodem z thrillerów? Nie? Zapewne dlatego, że Max Payne pokazał to już dziesięć lat temu.

Max Payne to zwykły glina pracujący w nowojorskiej policji, dumny ojciec i szczęśliwy mąż. Jak to bywa w dramatach - sielanka nie trwa długo. Jego żona i córka zostają zamordowane przez narkomanów odurzonych tajemniczą substancją zwaną Valkyrem. Max odchodzi z policji, aby zinfiltrować szeregi związanej z psychodeliczną używką mafii jako tajny agent służb antynarkotykowych.

Po trzech latach śledztwa jego kolega z wydziału ginie, a on sam zostaje oskarżony o morderstwo. Max wyrusza więc w ciemną noc, aby własnoręcznie wymierzyć karę gangsterskim bossom. Graczowi pozostaje tylko zaparzyć herbatę, założyć słuchawki na uszy i dołączyć do bohatera w wielogodzinnej, klimatycznej podróży po najmroczniejszych miejscach Nowego Jorku. Cały czar fabuły tkwi w sposobie jej opowiadania. Historię poznajemy dzięki przerywnikom komiksowym z bardzo charakterystyczną narracją w wykonaniu głównego herosa. Max podczas swojej krucjaty przeciw złu posługuje się językiem... poetyckim, a jednocześnie zabarwionym cynicznie, pasującym do charakteru zimnokrwistego zabójcy przesiąkniętego żądzą zemsty.

Reklama

Niech przemówi broń!

Genialnie opowiedziana historia jest tylko dopełnieniem świetnie zrealizowanych, napakowanych akcją strzelanin. Większą część rozgrywki gracz spędza, likwidując "niemilców", którzy z rozmaitych przyczyn mają na pieńku z głównym bohaterem. Brzmi jak opis prostego shootera, jednak nie dajcie się zwieść: bezmyślne szarżowanie na przeciwnika kończy się rychłą klęską. Każda kula przeszywająca ciało Maksa jest gwoździem do jego trumny, a dwa strzały z dubeltówki odprowadzają herosa do Walhalli. Na szczęście z unikaniem wrogiej artylerii nowojorski gliniarz radzi sobie perfekcyjnie.

Akcja toczy się w błyskawicznym tempie, ale pomocną dłoń wyciąga bullet-time - legendarne już dzisiaj spowolnienie czasu spopularyzowane przez "Matriksa". Max Payne korzysta z niego czasem parę razy na minutę, a efekt zwykle zapiera dech w piersiach: wystrzelone przez wrogów kule przecinają powietrze wokół szybującego majestatycznie Maksa, który odwzajemnia ogień z trzymanych przez siebie dwóch berett. Balet dla prawdziwych mężczyzn na najwyższym poziomie. To jedna ze scen, które się pamięta latami...

Odrobinę bliżej nieba

Po sukcesie pierwszej części natychmiast wystartowały prace nad kontynuacją przygód Maksa. Remedy dostało większy budżet, dopieściło oprawę i fizykę oraz usprawniło mechanizmy rozgrywki. Fabuła porzuciła ograny motyw zemsty i zaczęła czerpać z gatunku noir, czyli filmowych czarnych kryminałów z lat 40. zeszłego wieku. W 2003 roku świat ujrzał sequel - dostarczającego kilkanaście godzin świetnej zabawy godnego następcę pierwowzoru. Grę przyjęto ciepło, ale bez entuzjazmu towarzyszącego pierwowzorowi. Była to ostatnia dobra produkcja związana z charyzmatycznym policjantem - Remedy zajęło się tworzeniem Alana Wake'a. Dopiero w 2008 roku pojawił się kolejny rozdział przygód Maksa. Co ciekawe, nie w postaci gry, lecz filmu opartego na wydarzeniach znanych z "jedynki". Niestety, ani pod względem narracji, ani akcji obraz kinowy nie dorastał do pięt oryginałowi.

W 2009 roku Rockstar ogłosił rozpoczęcie prac nad trzecią częścią serii. Zapowiedzi wzbudziły spore kontrowersje, ponieważ podstarzały, łysy (!) Max miał przenieść się z mrocznego Nowego Jorku do słonecznego Sao Paulo, co wiązało się z nieuchronnym rozrzedzeniem gęstego klimatu poprzednich odsłon. Z jakiegoś powodu po pierwszych zapowiedziach słuch o grze na długi czas zaginął. Kto wie, czy Rockstar nie stwierdził, że poszedł złą ścieżką i nie zaczął prac od nowa?

Przeczytaj także zapowiedź najnowszej części przygód Maxa Payne'a

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy