Za prace nad pierwszym tytułem odpowiadało studio Crystal Dynamics, które wsławić miało się dopiero za kilka lat, po przejęciu Tomb Raider od Core Design. Produkcja debiutowała na PC oraz na pierwszym PlayStation, a później konwersję na Dreamcasta przygotowało holenderskie Nixxes.
Legacy of Kain: Soul Reaver na dobre wprowadziło do świadomości graczy cały szereg postaci oraz elementów świata. Wcielaliśmy się w zdeformowanego ducha-wampira Raziela, obserwując akcję zazwyczaj w perspektywie trzeciej osoby, ale z możliwością dość swobodnego jej obracania.
Główną "sztuczką" oraz ogromnym jak na ówczesne czasy wyzwaniem technicznym był fakt, że gracz mógł w dowolnej chwili przełączyć się pomiędzy dwoma "planami egzystencji", do rozwiązywania zagadek środowiskowych, pokonywania zamkniętych bram czy walki z niektórymi przeciwnikami.
Przygotowanie takiego systemu, w połączeniu z bardzo dużymi poziomami oraz ograniczeniem do minimum ekranów ładowania, było dla deweloperów z Crystal Dynamics wielkim problemem. Warto przypomnieć raz jeszcze, że był rok 1999, na długo przed popularyzacją gier z otwartymi światami.
Silnik Gex dał nam start w świecie 3D, ale na dobrą sprawę pisaliśmy silnik od podstaw, jednocześnie rozwijając nową licencję. W dzisiejszych czasach żadne studio nawet by o tym nie pomyślało bez (minimum) trzech lat, ale Eidos dało nam mniej niż dwa.
Ta sama Amy Hennig odpowiadała później za równie udane sequele: Soul Reaver 2 czy Legacy of Kain: Defiance. Później przeszła do Sony Computer Entertainment, gdzie za sterami w Naughty Dog stworzyła jeszcze popularniejszą serią, odpowiadając za trzy pierwsze części Uncharted.









