Konrad Rawiński o aktualizacji World of Tanks i planach na przyszłość

Konrad Rawiński - Senior PR Menedżer Wargaming na Polskę i kraje bałtyckie /materiały prasowe

Niedawno w Muzeum Wojska Polskiego w Warszawie odbyła się impreza świętująca wprowadzenie polskich czołgów oraz polskiej mapy do World of Tanks. Przy okazji tego spotkania udało nam się porozmawiać z Konradem Rawińskim, Senior PR Menadżerem Wargaming na Polskę i kraje bałtyckie. Porozmawialiśmy o wrażeniach po aktualizacji 1.0, ostatniej współpracy z O.S.T.R. oraz planach na przyszłość.

Tomasz Alicki: Ostatnio widzieliśmy się przy okazji wyjścia 1.0. Wszyscy już chyba odetchnęliście po premierze i wygląda na to, że znów pracujecie pełną parą. Jak społeczność zareagowała na nowe World of Tanks i czy spodziewaliście się takiego odzewu?

Konrad Rawiński - Myślę, że zmiany zaprezentowane z aktualizacją 1.0 do World of Tanks zostały przyjęte bardzo pozytywnie. Przechodząc na nowy, autorski silnik Core, możemy lepiej wykorzystać możliwości obliczeniowe współczesnych komputerów, co przekłada się na znaczne polepszenie oprawy audiowizualnej bez podnoszenia wymagań sprzętowych. Często ludzie mówią, że pod kątem wizualnym World of Tanks 1.0 i przed 1.0 to dwie różne gry. Na szczęście różne tylko technologicznie, gdyż mechanika gry pozostała jak była - oczywiście wprowadziliśmy sporo usprawnień tu i tam, które wyłapią najbardziej doświadczeni gracze.

Reklama

Niecałe trzy tygodnie temu, niedługo przed eventem w warszawskim Muzeum, po internecie echem rozszedł się nowy kawałek O.S.T.R. Jak pracowało się z jednym z najpopularniejszych polskich raperów?

- Współpracę mogę określić jako bardzo dobrą, płynną, z mnóstwem szczerej wymiany uwag - jak coś się nie podobało po danej wtedy jasno i klarownie odpowiadaliśmy i szukaliśmy rozwiązań. To bardzo ułatwia pracę i jest podstawą, aby można było zrealizować tak ambitny projekt.

Skąd pomysł na współpracę akurat z nim? Sam wykazywał jakieś większe zainteresowanie tematem gier i militariów, czy po prostu ktoś wyobraził go sobie w tym Rudym 102 i stwierdził, że tego Wam potrzeba?

- Cały muzyczny projekt, jaki zrobiliśmy do polskiej linii czołgów to była współpraca wielu działów - przede wszystkim nasi kompozytorzy, czyli dział muzyki i dźwięku oraz marketing, PR i społeczności. Ustaliliśmy najpierw co chcemy zrobić, co osiągnąć, a następnie zastanawialiśmy się jak. Jednym z procesów było rekomendowanie nurtów muzycznych, a następnie pasujących do nich wykonawców. Po dokonaniu wewnętrznie selekcji, kontaktowaliśmy się z wybranymi artystami - część nie odpisywała, część potrzebowała dodatkowych wyjaśnień, a część z nich łapała w lot o co chodzi, bo znali naszą grę. Tak było w przypadku O.S.T.R i Żywiołaka właśnie, stąd też współpraca wyszła bardzo naturalnie i już po pierwszym kontakcie czuliśmy, że będzie dobrze.

Czy przy okazji takich projektów zastanawiacie się też nad tym, jak na współpracę zareagują niekoniecznie fani World of Tanks, ale samego OSTR-a? Jeśli tak, na ile istotny jest ten element w podejmowaniu podobnych decyzji?

- To jest zawsze wielka niewiadoma bo jest podykotowana zarówno jakością wyniku końcowego oraz opinii o danym artyście czy grze. A z opinią wiadomo jak jest, każdy ma własną. Niemniej jednak to artysta zna swoich fanów najlepiej, podobnie jak i my graczy w World of Tanks i bazując na tej wiedzy, doświadczeniu i tym, co robimy, możemy założyć jaka będzie reakcja. Ale tylko założyć, bo to fani weryfikują dzieło i po ich opinii wiesz czy zrobiłeś coś dobrze, czy nie. Na szczęście my chyba zrobiliśmy to dobrze, bo zarówno utwór Żywiołaka dodany do gry, jak i promująca go wersja hiphopowa z O.S.T.R. zostały przyjęte naprawdę entuzjastycznie. To była duża ulga i ogromna radość.

Uważasz, że takie łączenie mediów, muzyki z grami wideo, to odpowiedni kierunek dla branży? Sposób żeby nowym hobby zarazić tych, którzy więcej czasu spędzają ze słuchawkami na uszach, niż przy komputerze?

- Tak, zdecydowanie, inaczej byśmy tego nie robili. Sądzę, że łącząc światy masz szansę trafić do nowych grup odbiorców, coraz więcej osób dowiaduje się o grze, o artyście, o tym po co jest taki projekt i jest to z korzyścią dla wszystkich stron oraz samych odbiorców - może część z nich znalazła swoje nowe hobby czyli granie w World of Tanks?

Wyobrażasz sobie jeszcze jakieś podobne kombinacje? Przeplatanie branży gier z kinematografią czy literaturą?

- Zdecydowanie. Dość powiedzieć, że aktywnie współpracujemy z branżą filmową i komiksową. Z world of Tanks współpracowaliśmy przy filmie "Furia", z World of Warplanes całkiem niedawno przy "303. Bitwa o Anglię", a przy World of Warplanes, czołgach i okrętach przy "Dunkierce" Christophera Nolana. Tego typu współprace są ciepło przyjmowane i osoba, która była na filmie, jeśli jej się on spodobał, może kontynuować emocje w grze. A jeśli nie, to wtedy taką treść pomija i korzysta z dotychczasowych czołgów, samolotów i okrętów. W przypadku komiksu współpracowaliśmy z wydawnictwem Dark Horse, które stworzyło graficzną opowieść o World of Tanks. Literatura? To przed nami zdecydowanie!

Przechodząc do tematu Waszego eventu w Muzeum Wojska Polskiego, sporo tu atrakcji zarówno dla miłośników gry, jak i historii. Czy przy okazji wypuszczania kolejnych czołgów czy map, opisów lokacji i pojazdów, myślicie również o wartości edukacyjnej World of Tanks?

- Historia i edukacja to jest jeden z filarów naszej firmy i bardzo sumiennie do tego podchodzimy. Chcemy aby nasze gry mówiły o historii, pokazywały ją i były dobrym punktem wejścia do jej poznania. Jednocześnie, gry to głównie rozrywka nie aspirujemy do miana najbardziej realistycznych symulatorów na świecie i staramy się wywarzyć balans dobrej zabawy z realizmem. Myślę, że nam się to udaje.

Uważasz, że WoT może być dobrym sposobem dla młodszych użytkowników, którzy w Muzeum bawili się klockami, żeby za kilka lat zainteresować ich historią, tematem militariów czy nawet historią Polski? Jakiś tata zarazi swoim weekendowym hobby swojego syna, który później, zaciekawiony czołgami, które prowadzi w komputerze, sięgnie po odpowiednie lektury?

- Tak, było to widać na niedzielnym evencie. Przychodziły całe rodziny - tata i syn grali w World of Tanks, a mama z młodszą latoroślą bawili się w strefie COBI. I taki tez jest nasz cel - korzystamy z historii, przedstawiamy ją w grze, staramy się bawiąc uczyć. Oczywiście gra nie zastąpi profesjonalnych książek, nauczycieli czy studiów, ale może być dobrym punktem wyjścia do zainteresowania historią i dziejami świata. A jak wiemy, historia lubi się powtarzać, także warto ją znać, aby czerpać z niej naukę na teraźniejszość i przyszłość.

Jak wygląda teraz przyszłość Wargaming? Wypuściliście 1.0, odświeżyliście całą grę i pozwoliliście swoim graczom poczuć się jak w nowym tytule AAA. Jaki jest kolejny krok?

- Na pewno nie spoczywamy na laurach. World of Tanks cały czas jest jedną z najpopularniejszych gier świata i jest mądrze rozwijany. Podobnie jak jej konsolowe i mobilne wersje. World of Warships również płynie do przodu, co widać było po ostatnich doniesieniach, gdzie zmieniamy rozgrywkę lotniskowcami na ciekawszą oraz dodajemy łodzie podwodne. World of Warplanes zyskuje na popularności dzięki ciekawym współpracom filmowym oraz muzycznym (np. ostatni współpraca z Iron Maiden). Tylko w tym roku wydaliśmy World of Warships Blitz (mobilna wersja okrętów), zapowiedzieliśmy wersje na konsole, a Total War: Arena tworzony przez Creative Assembly i wydawany przez Wargaming wszedł do otwartej bety. Gra zbiera pozytywne opinie mediów i użytkowników, dzięki sukcesywnie rozwijanej zawartości zyskuje nowych graczy, a dzięki świetnej rozgrywce utrzymuje dotychczasowych. Mamy też parę niezapowiedzianych projektów w różnych fazach ich rozwoju, z których część zapewne ogłosimy, także przyszłość wydaje się być świetlana!

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: World of Tanks
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy