Koniec konsol...jakie znaliśmy

PlayStation Pro - jedna konsola by walczyć z wszystkimi pecetami? /123RF/PICSEL

Obecna generacja PlayStation sprzedaje się najszybciej w historii, ale to, że toczoną od dekad międzyplatformową wojnę zaczynają wygrywać pecety, potwierdził już nawet Andrew House, szef Sony Interactive Entertainment, tłumacząc, po co powstało PS4 Pro. Lepiej późno niż wcale!

Na początku września tego roku pan House uznał, że przy projektowaniu PS4 Pro nie przejmowano się konkurencyjnymi konsolami, ale pecetami. Po raz pierwszy w historii branży takie stwierdzenie pada jednak publicznie z ust człowieka stojącego tak wysoko w hierarchii firmy, która żyje z konsol.

Dlaczego? Co się zmieniło? Przede wszystkim pecety. Choć ich rozwój mocno zwolnił, i tak stosowane w nich procesory i układy graficzne oferują najlepszy stosunek wydajności do ceny. Wręcz bezkonkurencyjny.

Całkiem nieźle idzie tylko układom mobilnym, ale to nie ten poziom mocy obliczeniowej. I choć maniacy będą twierdzili, że w grach to nie grafika jest najważniejsza, nie każdy kocha wielgachne piksele i nieostre tekstury – inaczej producenci konsol (i automatów) w ogóle by się rozwojem technologii nie przejmowali.

Reklama

A tymczasem przez długi czas to właśnie grafika była przecież największą zaletą konsol i automatów, to ona sprawiała, że pecety były sprzętem – z punktu widzenia hardkorowego gracza – drugiej kategorii.

Słabnące konsole

Ale to już przeszłość. I nie chodzi jedynie o sprzęt, ale także o Windowsy i Microsoft. „Biurowy” gigant wreszcie obudził się z długiego snu zwanego „rządami Ballmera” i przestał olewać graczy, których nie interesuje Xbox.

Jednym z efektów jest DirectX 12 (i konkurencyjny Vulkan), pozwalający na równie bezpośredni dostęp do zasobów sprzętowych co na konsolach, bez opóźnień, spowolnień i ograniczeń narzucanych przez rozbudowane sterowniki czy systemy operacyjne.

Na razie nie daje on wprawdzie przewagi, zwłaszcza na kartach Nvidii, ale to efekt lat optymalizowania sterowników pod DX 9/11, które potrafią wycisnąć ostatnie soki ze sprzętu nawet w mniej sprzyjających okolicznościach. A także faktu, że obecna generacja konsol przegrywała pod względem mocy obliczeniowej z pecetami już w momencie debiutu.

Oczywiście z tymi najszybszymi, ale za to na każdym froncie: PS4 i XBO procesory miały z tabletów, GPU ze średniej półki, RAM-u tyle co sprzęt biurowy. A przecież od tamtego czasu minęły już trzy lata! W dodatku po raz pierwszy wszystkie liczące się platformy stacjonarne (wyjątkiem jest Nintendo, które jednak nie walczy o rynek gier AAA) wykorzystują tę samą architekturę.

Nie ma już ani Emotion Engine, ani Cella, ani nawet Xenona, które – teoretycznie – pozwalały na robienie rzeczy, o których się pecetowcom nie śniło. To bardzo konsolowo-arcade’owe podejście i przez kilkadziesiąt lat sprawdzało się idealnie. Skończyło się dopiero w czasach PlayStation 3, którego zaprojektowanie trwało 4 lata i kosztowało 400 milionów dolarów, a efekt był... taki sobie.

Skomplikowana architektura przyprawiała programistów o ból głowy, bo musieli wszystkiego uczyć się od nowa. Sony twierdziło wprawdzie, że taka sytuacja jest jak najbardziej pożądana, bo wraz ze wzrostem doświadczenia będą tworzyć coraz lepsze gry, więc platforma będzie się cały czas rozwijała, ale... dość powiedzieć, że w momencie premiery na PS3 było tylko parę tytułów, których wygląd faktycznie robił dobre wrażenie.

Z czasem sytuacja ulegała poprawie, ale i tak to teoretycznie znacznie wolniejszy, za to prostszy w programowaniu (bo przypominający pecety) X360 miał zazwyczaj nieco lepsze wersje gier wieloplatformowych.

Jeszcze gorzej wyglądało to na tle pecetów, które również stawały się coraz lepsze – aż doszło do tego, że to konsole swymi ograniczeniami wstrzymywały rozwój technologii wykorzystywanych w grach.

Ślepy zaułek

Duża w tym „zasługa” tego, że PS3 była podstawową konsolą Sony aż przez siedem lat. W znacznej części wynikało to z ogromnych kosztów, jakie firma poniosła, tworząc stanowiący jej podstawę procesor Cell – Sony po prostu starało się odzyskać jak najwięcej pieniędzy.

Poza tym brak funduszy sprawił, że nie bardzo było na czym PlayStation 4 oprzeć. Stworzenie własnego układu było już poza zasięgiem, mobilne były za wolne, a pecety, zdominowane przez procesory Intela, za drogie...

Na szczęście w końcu pojawiła się alternatywa w postaci AMD, które zaprojektowało układ łączący w sobie lepszy od mobilnych procesor oraz dobrą kartę graficzną.

Zastosowanie pecetowych komponentów sprawiło przy tym, że programiści bardzo szybko nauczyli się wyciskać z takiego sprzętu ostatnie soki. Dzięki temu już pierwsza generacja gier wyglądała na nich... no, w miarę dobrze.

Równie szybko wyszło bowiem na jaw, że specyfikacje nie kłamią i za wiele to się z tych nowych konsol nie wyciśnie... Full HD i 60 fps-ów, których oczekiwano po kolejnej generacji? Nawet mocniejsze PlayStation 4 ma z tym spore problemy, bo by to osiągnąć, trzeba mocno upraszczać grafikę względem tego, do czego przyzwyczaiły graczy pecety.

Tragedia? Na szczęście nowe konsole to od strony sprzętowej pecety. Jeśli gry chodzą ci za wolno, wystarczy wymienić procesor i kartę graficzną na mocniejsze. I tak też po części zrobiło Sony w PlayStation 4 Pro, które do sklepów trafi na początku listopada tego roku.

Według dostępnej specyfikacji od zwykłej PS4 różni się jedynie mocniejszą kartą graficzną – mniej więcej dwukrotnie. Nie ma się więc co napalać, że będzie w stanie uruchamiać gry w rozdzielczości 4K. Standardem stanie się raczej Full HD przy 60 fps-ach (lub QHD przy 30 fps-ach), czyli to, na co mieli nadzieję gracze jakieś 3-4 lata temu.

Sony sugeruje wprawdzie, że ma jakiś nowy, magiczny sposób na skalowanie obrazu, dający lepszy wynik niż dotychczas wykorzystywane, więc QHD przeskalowane do 4K i tak będzie po prostu super, ale jeśli to faktycznie możliwe, za chwilę będzie tego też używać konkurencja, więc i tak wszystko sprowadzi się do mocy obliczeniowej.

Tyle że to wcale nie 4K (lub jego brak) jest w tym najważniejsze, ale gry. Które wreszcie zostały na konsolach „upecetowione”.

Pecety na ratunek

Warto pamiętać, że nawet w czasach, w których pecety nie miały za wiele do powiedzenia, premiera nowej generacji konsol oznaczała, że wcześniejsze gry stawały się dla ich nabywców bezużyteczne.

Znaczy – nadal bez problemu działały na starych maszynach, ale z nowymi był już problem, bo różnice w architekturze sprawiały, że trzeba było albo montować dodatkowe układy (w przypadku PS2 i pierwszych wersji PS3), albo inwestować w nie zawsze idealną emulację programową (nieco późniejsze wersje PS3 oraz X360 i XBO).

W czasach nowożytnych wyłamywało się z tego schematu tylko Nintendo, które w konsolkach mobilnych zawsze oferowało zgodność – i trudno nie zauważyć, że mimo eksplozji smartfonów nadal mają się one całkiem nieźle.

Generacje to zresztą problem nie tylko dla graczy, ale również producentów sprzętu. No bo co z tego, że Nintendo, Sega czy Sony wygrały (dzięki największej sprzedaży) daną generację, skoro premiery nowych konsol oznaczały reset – a brak zgodności z poprzednikami sprawiał, że dla graczy nie miało znaczenia, czy po Sedze Megadrive kupią Saturna, PlayStation, czy Xboksa, bo i tak żadne z nich nie było zgodne z już posiadaną kolekcją gier.

Teraz pojęcie generacji konsol traci jednak swój sens, bo kolejne modele będą ze sobą zgodne. Znaczy – na razie wprost twierdzi tak jedynie Microsoft, ale założę się o swoje pierwsze, specjalnie sprowadzane z Japonii PSP, że Sony pójdzie tą samą drogą. Dlatego jeśli przestanie ci wystarczać PS4, będziesz miał do wyboru nie tylko peceta – jak to było w czasach PlayStation 3 – ale również PS4 Pro.

Sony zarzeka się przy tym, że wszystkie tytuły będzie można uruchomić na obu wersjach PS4, a w dodatku na słabszej z nich będą one nadal jak najbardziej grywalne.

Można mieć rzecz jasna obawy, czy tak się faktycznie stanie, ale na razie byłbym o to spokojny. Sony nie bardzo może sobie pozwolić na wpadkę, zwłaszcza z czającym się na horyzoncie nowym Xboksem Scorpio i Microsoftem, który bardzo dokładnie patrzy Japończykom na ręce.

Oczywiście za trzy-cztery lata, przy okazji premiery PS4 Pro2, sytuacja posiadacza pierwszego PS4 może się pogorszyć, bo różnica w wydajności będzie znacznie większa, ale do tego czasu będzie się ono miało równie dobrze co dotychczas.

Ale nawet jeśli do tego dojdzie, to przecież i tak po jakichś sześciu latach, czyli czasie życia wcześniejszych generacji. Tym razem jednak będzie można kupić PS4 Pro2, by dalej cieszyć się zarówno nowościami, jak i klasykami sprzed lat, dokładnie tak jak to ma miejsce na pecetach. I jak tu ich nie kochać?

Nie tylko PlayStation

Szybszą konsolę zapowiedział również Microsoft. W dodatku szybszą nie tylko od XBO, ale również od PS4 Pro – i to o przynajmniej 50%. Ponadto ma mocniejszy procesor i więcej pamięci RAM. Było to tak dużym zaskoczeniem, że Sony w ostatniej chwili zrezygnowało z prezentacji PS4 Pro (wtedy jeszcze Neo) podczas tegorocznego E3.

Wprawdzie Project Scorpio (finalnej nazwy nowego Xboksa dotąd nie ujawniono) trafi do sprzedaży dopiero w przyszłym roku, ale przewaga jest teraz po stronie Amerykanów. Co zresztą bez skrupułów wykorzystują, co pewien czas przypominając, że tylko ich sprzęt będzie w stanie rzeczywiście uruchamiać gry w 4K.

Choć nie mniej ważny jest fakt, że nawet teraz Xbox to już niemal pełnoprawny pecet z Dziesiątką, a ta integracja będzie się dalej zwiększać.

Autor: Allor

CD Action
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy