Interfejs i kanibale w dzienniku deweloperskim z Diablo 4
Blizzard zaskoczył fanów, publikując pierwszą odsłonę "Piekielnego Kwartalnika", czyli dziennika deweloperskiego prezentującego postępy w pracach nad oczekiwanym Diablo 4. Twórcy poruszają temat interfejsu użytkownika i prezentują także założenia przy tworzeniu "rodzin" przeciwników.
Interfejs, czyli "przedstawianie systemów gry użytkownikom i zapewnienie im wszelkich funkcji potrzebnych do wchodzenia w interakcje z tymi systemami" to jeden z ważniejszych aspektów każdej produkcji, lecz często traktowany po macoszemu, co przeradza się na spore problemy po premierze.
Ciekawostką w Diablo 4 jest na przykład fakt, że wszystkie podnoszone przedmioty będą miały taki sam rozmiar w ekwipunku, ponieważ deweloperzy chcą wyeliminować sytuację, w której gracze muszą co chwilę zatrzymywać się grać w małą partyjkę Tetrisa, by uporządkować plecak postaci.
"Zaskakująco duża liczba graczy prosiła o możliwość przypisania głównej umiejętności do jakiegokolwiek innego przycisku niż lewy przycisk myszy, aby móc oddzielić ruch od ataku" - zauważa Blizzard, zapewne świadomie pomijając fakt, że to niemal domyślne zachowanie w Path of Exile.
Taka opcja będzie więc dostępna, razem ze swobodą przypisania dowolnej zdolności do dowolnego miejsca już od samego początku, ale również zdolnością modyfikacji skrótów klawiszowych wszystkich miejsc na zdolności. Brzmi raczej standardowo, prosimy się nie chwalić taką opcją.
Co interesujące, twórcy przeprowadzili badania z czujnikami wzroku i doszli do wniosku, że na PC lepiej będzie umieścić interfejs klasycznie - na środku, na dole ekranu. Na konsoli będzie on jednak w lewym dolnym rogu. Wszystko to na bazie pomiarów tego, jak daleko trzeba odrywać wzrok.
Dalej do głosu doszła Candace Thomas, starsza projektantka starć. Ta wyjaśnia na łamach oficjalnego bloga, jak projektowane są "rodziny" przeciwników. "W bestiariuszu Diablo 3 zaklasyfikowaliśmy potwory do kategorii takich jak demony, przeklęci, humanoidy czy dzikie stworzenia" - wspomina.
"Ogromny, otwarty świat Diablo 4 wymusza na nas nieco inne podejście do budowania świata i fabuły. Sanktuarium musi być żyjącym ekosystemem, co sprawia, że projektowanie go przypomina tworzenie i opisywanie kolejnego bohatera opowieści" - dodaje.
"Każdy potwór został przedstawiony na nowo, ale w mroczniejszym, bardziej realistycznym wydaniu. Z dużą troską o szczegóły stworzyliśmy od zera każdą istotę, którą napotkacie: demony, postaci niezależne, bossów aktów, a nawet pełzające stworzonka, które miażdżycie butami".
"Każda rodzina ma swój wyjątkowy styl walki. Przykładowo, rodzina Topielców ma pięciu członków należących do różnych archetypów. Są to: osiłek, jednostka dystansowa, jednostka walcząca w zwarciu, jednostka atakująca w grupie i boss podziemi".