GTA V: Sieciowy tryb radzi sobie nieźle
Czy ktoś w ogóle wątpił w to, że GTA Online, czyli sieciowy tryb rozgrywki dostępny w piątej odsłonie serii Grand Theft Auto, osiągnie zakładany sukces? Cóż, nawet jeśli tak było, to po tym, co za chwilę przeczytają, z pewnością zmienią swoje stanowiska.
Jak się bowiem okazuje GTA Online w ciągu zaledwie trzech miesięcy zarobiło 66,4 milionów dolarów. Co ciekawe kwota ta stanowi połowę sumy całkowitych przychodów producenta z cyfrowej dystrybucji za ostatni rok. Taki scenariusz może oznaczać tylko jedno... ale o tym za chwilę.
GTA Online było pierwszym dodatkowym trybem, który, oprócz wieloosobowej rozgrywki w sieci wprowadził do popularnej wśród graczy na całym świecie marki Grand Theft Auto mikrotransakcje. Z jednej strony był to ogromny krok na przód - zapewniał zastrzyk dodatkowej gotówki, ale jednocześnie stanowił dla firmy spore wyzwanie - i to bynajmniej niezwiązane z aspektami technicznymi (chociaż to po części też), ale z zagrożeniem płynącym z implementacją wciąż kontrowersyjnego dla niektórych graczy modelu płatności (szczególnie trudny do przyjęcia przez oddanych fanów).
Chociaż tryb sieciowej zabawy nie jest sam w sobie płatny, ani też gra nie narzuca użytkownikom wprost możliwych do zakupienia produktów, to taka opcja istnieje i za prawdziwą gotówkę można sobie wykupić odpowiednio podładowaną wirtualną kartę płatniczą. Na nic zdał się fakt, że sposób, w jaki Rockstar prowadzi swój "sklepik" nie ma nic wspólnego z nachalnością producentów gier mobilnych - decyzja o wdrożeniu mikrotransakcji, mimo wszystko, spotkała się ze sporym protestem miłośników.
W efekcie czego, "grupa fanów", by wyrazić swoje niezadowolenie, postanowiła shakować grę i rozdać miliony wirtualnych zielonych całkowicie przypadkowym graczom - to jak zabieg ten wpłynął na gospodarkę sieciowego świata GTA chyba nie trzeba tłumaczyć. Producentowi zajęło kilka tygodni zanim z powrotem odzyskał pełną kontrolę i przywrócił ekonomiczny ład. Dla wszystkich stron ten akt terroru skończył się stosunkowo dobrze, ale twórcy przestrzegli, że nie zamierzają tolerować tego typu zachowaia i każda kolejna próba włamania do gry zakończy się całkowitym banem, tj. dożywotnim wyrzuceniem z serwerów GTA Online.
Czy zamach zdesperowanych graczy pozwolił im coś osiągnąć? Zupełnie nie, Rockstar nie zmieniło zdania w kwestii mikrotransakcji, a teraz dodatkowo udowodniło, że twórcy gry mieli racje. Ujawniając informacje o zarobkach z GTA Online, Rockstar podało także oficjalnie, że 70 procent graczy, którzy kupili GTA V, regularnie korzysta z jego sieciowego odpowiednika.
Poparcie wyrażone przez zdecydowaną większość graczy poprzez korzystanie z mikropłatności oznacza, że implementacja tego typu modelu w produktach typu AAA, za które trzeba dodatkowo zapłacić (jak za normalną pudełkową grę), stanowi całkiem dobry pomysł. I chociaż w przypadku przedstawicieli dwóch najchętniej kupowanych symulatorów wyścigowych - Forzy Motorsport 5 i Gran Turismo 6 - umiejscowienie dodatkowych płatności spotkało się także z falą ostrej krytyki, to prawdopodobnie po ujawnieniu raportów finansowych przez Turn 10 i Polyphony Digital, okaże się, że te wszystkie protesty nijak się mają do rzeczywistości.
W ten oto sposób nadchodzą czasy, kiedy to doświadczeni gracze, którzy woleliby nie widzieć mikrotransakcji w pudełkowych produkcjach, najzwyczajniej w świecie zostaną stłumieni przez całą rzeszę tych, którzy są gotowi płacić za dodatkowe opcje. Trend jest już raczej nieunikniony i niezależnie od strony, po której się opowiadacie, prawdopodobnie wkrótce coraz więcej popularnych marek zacznie wykorzystywać go w swoich kolejnych produkcjach. Sorry, taki aktualnie mamy klimat w branży...