Gry wideo przestały być fajne?
Shawn Layden, były szef PlayStation, twierdzi, że branża gier przeżywa kryzys kreatywności. Powodem mają być wysokie koszty produkcji i konsolidacja studiów. W jego opinii, gry coraz częściej ocenia się przez pryzmat tego, ile mogą zarobić, a nie czy są po prostu fajne. Layden wskazuje, że kiedyś kluczowym pytaniem było: "Czy gra sprawia frajdę?". Dziś najważniejsze jest to, jaką strategię monetyzacji można z niej wycisnąć. Czy ma rację?
W skrócie:
- Shawn Layden uważa, że wysokie koszty produkcji gier AAA oraz konsolidacja studiów niszczą kreatywność w branży.
- Coraz częściej gry tworzy się z myślą o zyskach, a nie o dostarczaniu frajdy graczom.
- Brak gier z segmentu AA powoduje, że mniejsze produkcje nie mają szans, a to zagraża całemu ekosystemowi.
Shawn Layden, były prezes PlayStation, nie przebiera w słowach. Jego zdaniem branża gier zmierza w niewłaściwym kierunku, a powodem tego jest obsesja na punkcie zysków i malejąca tolerancja na ryzyko. Layden zauważa, że w przeszłości, zanim projekt zyskał zielone światło, zadawano jedno proste pytanie: "Czy to sprawia frajdę?". Jeśli odpowiedź była twierdząca, gra ruszała do produkcji. Dziś jednak, jak podkreśla, najważniejsze są pytania o monetyzację, schemat przychodów i plany na długoterminowe zyski. Kreatywność schodzi na dalszy plan, bo ryzyko związane z gigantycznymi budżetami produkcyjnymi jest zbyt duże.
Koszt stworzenia gry AAA w dzisiejszych czasach to setki milionów dolarów. W efekcie wydawcy stawiają na bezpieczne projekty, bazujące na sprawdzonych formułach, które przyniosły już sukces, zamiast eksperymentować. Layden przywołuje przykład "kopii Fortnite'a", które powstają, bo analitycy finansowi widzą w tym szybki zysk. Gry przestały być miejscem, gdzie liczy się innowacja, a stały się maszynką do zarabiania pieniędzy. Dlatego wciąż dostajemy kolejne sequele i klony popularnych gier.
Były szef PlayStation zwraca również uwagę na zanik średniego segmentu gier - tzw. gier AA. To produkcje, które nie mają budżetów na poziomie największych hitów, ale oferują coś więcej niż typowe gry niezależne. Dziś rynek gier wygląda tak: albo jesteś gigantem z kategorią AAA, albo próbujesz szczęścia w niszy gier indie. Gry AA, jak zauważa Layden, praktycznie zniknęły, a to zagraża całemu ekosystemowi. Produkcje takie jak Banishers: Ghosts of New Eden pokazują, że nawet pozytywne recenzje nie gwarantują sukcesu komercyjnego, jeśli gra nie trafi w gusta szerokiej publiczności.
Warto jednak zauważyć, że branża gier nie jest całkowicie pozbawiona kreatywności. Gry niezależne oraz niszowe produkcje, takie jak Palworld, od czasu do czasu zaskakują graczy i recenzentów. W ostatnim tygodniu swoje triumfy święciły Silent Hill 2 Remake, Dragon Ball: Sparking! Zero oraz Metaphor: ReFantazio, które sprzedały się w nakładzie przekraczającym milion egzemplarzy. Jednak jak zaznacza Layden, na rynku nie ma już miejsca na błędy - jeśli tytuł nie odniesie sukcesu, straty mogą być katastrofalne.
Patrząc na obecny stan rzeczy, trudno nie zgodzić się z Laydenem. Koszty produkcji gier osiągnęły kosmiczne poziomy, a deweloperzy coraz bardziej boją się ryzyka. Produkcje takie jak Star Wars Outlaws pokazują, że nawet ogromne budżety i popularna marka nie gwarantują sukcesu. W efekcie branża idzie w stronę sequeli, remake'ów i gier, które bazują na tym, co już działało. Jakiekolwiek odstępstwa od normy są traktowane jako zagrożenie dla wyników finansowych.
Słowa Shawna Laydena o kryzysie kreatywności wywołały niemałe poruszenie w środowisku graczy i twórców. Jednak jego teza jest zaledwie wierzchołkiem góry lodowej. Branża gier ewoluuje nieustannie, a wraz z nią zmieniają się oczekiwania i mechanizmy finansowe, które w coraz większym stopniu determinują decyzje o tym, jakie tytuły powstają. Ale czy faktycznie kreatywność w grach umiera, czy może raczej ulega przekształceniu, aby odpowiedzieć na nowe wyzwania rynkowe?
Jednym z głównych problemów, na który zwrócił uwagę Layden, jest dominacja sprawdzonych formuł, które z każdą nową premierą stają się coraz bardziej wyeksploatowane. Kolejne odsłony popularnych serii - Call of Duty, Assassin’s Creed czy EA Sports FC (dawniej FIFA) - dominują na listach sprzedaży, ale trudno znaleźć w nich prawdziwą innowację. Gdy produkcja kosztuje setki milionów dolarów, twórcy nie mogą sobie pozwolić na porażkę. Stąd decyzja, by powtarzać to, co już raz przyniosło zyski.
Remake’i i remastery, które w ostatnich latach zalały rynek, to również efekt tych zmian. Gry takie jak Resident Evil 4, The Last of Us Part I czy Silent Hill 2 odniosły komercyjny sukces, ale wprowadzają niewiele nowego. Dla wydawców to bezpieczne podejście - remake popularnej gry z przeszłości nie wymaga tworzenia nowej fabuły, kreacji świata czy zupełnie nowych mechanik, a nostalgię fanów można łatwo przeliczyć na dolary.
Jednak to, co wydaje się bezpieczną strategią w krótkim terminie, może przynieść problemy na dłuższą metę. Gdy rynek przesyca się klonami i remake'ami, gracze zaczynają odczuwać zmęczenie powtarzalnością. W końcu zabraknie czegoś, co na nowo rozpaliłoby ich wyobraźnię.
W tym miejscu na scenę wchodzą gry indie oraz małe produkcje, które często są jedynym miejscem, gdzie możemy zobaczyć prawdziwe eksperymenty i innowacje. Tytuły takie jak Hades czy Celeste nie mają gigantycznych budżetów, ale zdobywają zainteresowanie i sprzedają się świetnie dzięki świeżemu podejściu do mechanik i narracji. Gry niezależne coraz częściej oferują to, czego brakuje wielkim produkcjom - oryginalność.
Jednak, jak słusznie zauważa Layden, to nie wystarczy, by uratować cały rynek. Dawniej tzw. gry AA - te ze średnimi budżetami, ale wyraźną tożsamością - wypełniały lukę pomiędzy blockbusterami a grami niezależnymi. Dziś te produkcje praktycznie zniknęły z radarów. Wydawcy nie chcą inwestować w coś, co może się nie opłacić, a bez odpowiedniego wsparcia finansowego mniejsze gry nie mają szans na dotarcie do szerszej publiczności.
Oczywiście, nie wszystko jest stracone. Pomimo kryzysu, o którym mówi Layden, wciąż zdarzają się momenty triumfu kreatywności w największych produkcjach. Elden Ring udowodnił, że można stworzyć grę AAA, która zarówno odnosi komercyjny sukces, jak i wprowadza innowacje w gameplayu. Oczywiście, produkcja FromSoftware to wyjątek od reguły, ale pokazuje, że nawet wśród najdroższych produkcji jest jeszcze miejsce na kreatywność.
Z drugiej strony, problemem pozostaje strach przed porażką. Gry takie jak Star Wars Outlaws pokazują, że nawet ogromne budżety i silne marki nie gwarantują sukcesu. Przy tak wysokich kosztach produkcji każda klęska może oznaczać finansową katastrofę, co tylko potwierdza słowa Laydena - branża, aby uniknąć ryzyka, coraz częściej gra bezpiecznie, co ogranicza pole do innowacji. Czy producenci i wydawcy coś z tym zrobią? Czy zaczną ryzykować, aby zaoferować coś nowego, a nie tylko kopie tego, co już dobrze znamy? Czas pokaże!