Gry dla masochistów?

Podłogę wyściełają wyrwane z głowy włosy, z pękniętego ekranu telewizora sterczy pokiereszowany pad, a dziewczyna od trzech dni się do mnie nie odzywa. Warto było - boss pokonany!

Emocje  graczy zmagających się z fragmentami pozornie niemożliwymi do przejścia są zawsze bardzo silne i różnorodne. Ludzie dzielą się na tych, którzy zadają sobie wówczas pytanie "jaki chory masochista chciałby grać w to dalej?!", i tych krzyczących "zobaczę napisy końcowe, choćbym miał się... choćbym miał połamać palce na padzie!".

Do drugiego typu skierowane są produkcje o niezwykle wysokim poziomie trudności. Niegdyś było ich mnóstwo - niemalże każdy hit z epoki NES-a niemiłosiernie szargał nerwy tego, kto odważył  się chwycić kontroler. Brak oszałamiającej grafiki i mało rozbudowaną fabułę nadrabiano wówczas sadystycznymi wyzwaniami - spore znaczenie miał też rodowód konsol, które pochodzą przecież od automatów w salonach gier, które żywiły się porażkami. Jako wisienkę na torcie dołóżmy ogrom problemów technicznych dodatkowo utrudniających rozgrywkę i mamy wyraźny obraz tego, jak wyglądały tytuły na kartridżach.

Reklama

Dla większości dzisiejszych graczy przyzwyczajonych do bezstresowego docierania do napisów końcowych opis ten kojarzy się raczej z niewolnictwem niż rozrywką - ale wciąż znalazłoby się wielu, którzy bez mrugnięcia okiem zamieniliby ostatniego Crysisa na Contrę. Czy to tylko nostalgia, czy tkwi w tym coś więcej? Czy rzeczywiście trzeba być masochistą, żeby czerpać przyjemność z umierania po stokroć na tym samym etapie? Psychologia ma parę słów do powiedzenia na ten temat.

Po trupach do celu

Żeby zrozumieć urok niesamowicie trudnych dzieł, wypadałoby na początku zadać sobie dużo ogólniejsze pytanie - dlaczego gramy? Co przyciąga nas przed ekrany monitorów? Odpowiedzi dostarczyć mogą badania przeprowadzone przez Nicole Lazzaro, założycielkę branżowej firmy consultingowej XEODesign. Według jej koncepcji za naszą chęć złapania pada odpowiadają cztery "klucze do frajdy" - pokonywanie przeciwności (hard fun), poznawanie świata gry (easy fun), poważne uczucia pokroju ekscytacji i ulgi (serious fun) oraz interakcja z innymi ludźmi  (people fun). Skupimy się tutaj na elemencie pierwszym i najważniejszym - radzenie  sobie z trudnościami jest bowiem wpisane w samą definicję gry. W końcu nawet obcując  z  produkcjami,  które nie dają nam wyraźnych wytycznych - The Sims czy Dwarf Fortress - sami stawiamy sobie pewne cele. A to chcemy uczynić naszego sima duszą towarzystwa lub grubą rybą w świecie biznesu, a to mamy ambicję nakłonić krasnali do pozabijania się wzajemnie w jak najbardziej kreatywny sposób.

Konkretne  zadanie i przeszkody na drodze do jego wykonania to paliwo napędzające nas do dalszych prób. Świadomość, że na danym etapie zebraliśmy wszystkie złote monety lub pokonaliśmy kompanię szkieletów bez utraty ani jednego życia, daje satysfakcję - jak gdyby jakaś niewidzialna dłoń głaskała nas po głowie, komentując "dobra robota". To przyjemne uczucie wywoływane  jest (przyjmując,  że  w  twoim  domu nie ukrywa się wyjątkowo pieszczotliwy ninja) przez dopaminę. Kiedy tysiąclecia temu praprzodkowie człowieka walczyli o przedłużenie gatunku, potrzebowali sygnału w mózgu, który zachęciłby ich do rozwijania swoich umiejętności polowania oraz skutecznego podrywu.

Ten cichy głosik mówiący "świetnie poradziłeś sobie z tym tygrysem, możesz być z siebie dumny" to właśnie dopamina. Za każdym razem, gdy dokonujesz czegoś godnego (według ewolucji) pochwały, hormon uwalniany jest w dużych ilościach, inspirując do powtarzania danego działania w przyszłości. Im bardziej wymagające osiągnięcie, tym większa "dawka" szczęścia - satysfakcja neandertalczyka w momencie zabicia groźnego wilka była większa niż przy upolowaniu kulawego zająca. A fakt, że mięso tego drugiego smakowało mu później znacznie bardziej, to już zupełnie inna sprawa.

Homo ludens - człowiek grający

Fakty te przenieść możemy do świata gier - mimo że tutaj pacyfikowanie wrogów nie wiąże się z zaspokajaniem pierwotnych potrzeb, wciąż jesteśmy nagradzani za pokonywanie przeciwności. Kiedy w końcu udaje się znokautować cholernego olbrzyma, przy którym polegliśmy kilkadziesiąt razy, mózg wypuszcza ogromną ilość dopaminy, wprowadzając nas w stan euforii. Kojarzycie to uczucie zaraz po dokonaniu czegoś trudnego, kiedy nachodzi was ochota na zakrzyknięcie pełnego  satysfakcji "tak,  kurrrr...czę!" i uniesienie rąk w triumfalnym geście? Ma własną nazwę - fiero (z włoskiego: "dumny") - i właśnie o nim tutaj mowa. W świecie gier został rozpropagowany przez wspomnianą wcześniej Nicole Lazzaro.

Sęk w tym, że fiero pojawia się tylko po przeżyciu negatywnych emocji takich jak nuda, napięcie czy frustracja. Im ich więcej, tym większa radość po ostatecznym sprostaniu problematycznemu  wyzwaniu - zwycięstwo smakuje najlepiej, gdy jest poprzedzone tysiącem porażek i godzinami pracy. Zdeterminowani gracze chwytają za trudne tytuły po to, żeby poczuć słodki sma  wiktorii. Fiero jest więc sekretem przyjemności płynącej z hardkorowych produkcji, a zarazem niezwykle ważnym elementem w historii ewolucji człowieka. Psycholog Paul  Ekman, autor książki "Emocje ujawnione", twierdzi, że uczuciu temu zawdzięczamy motywację do ogromnego wysiłku i osiągania rzeczy wielkich. Projektantka gier Jane McGonigal idzie jeszcze dalej - podpierając się badaniami Szkoły Medycznej Stanforda, mówi, że to fiero "wytworzyło potrzebę wyjścia z jaskini i podbicia świata".

Dark Souls i jemu podobne nie są więc dziełami dla masochistów, a raczej dla osób lubiących powalczyć o własną satysfakcję, dla których gniew to motywacja do parcia naprzód.  Przedstawiciele tej grupy stanowią bardzo mały procent ogółu graczy. Tylko ok. 20% z 1040 internautów biorących udział w Ultimate Game Players Survey - sondzie zorganizowanej  przez firmę konsultingową International Hobo - zadeklarowało, że lubi denerwować się w trakcie rozgrywki.

Ewolucja nerda w casuala

Czasy świetności gier opartych na fiero przeminęły. Dzisiaj hardkorowiec ze świecą w ręku szukać musi prawdziwego wyzwania, zaś casual znajdzie coś dla siebie na każdym kroku. Dlaczego porzuciliśmy tradycyjne trzy życia na rzecz wygodnych quick save'ów i regeneracji zdrowia? Co zmieniło się od okresu panowania 8-bitowców? Otóż daje nam się we znaki największa choroba cywilizacyjna XXI wieku - brak czasu.

Niepowodzenie w grach oznacza konieczność powtórzenia etapu i utratę cennych minut, jakie moglibyśmy spędzić  na  rozwoju zawodowym, twórczym lub rozrywce, która nie doprowadzałaby do szewskiej pasji. O ile nastolatkowie stanowiący niegdyś lwią część wszystkich graczy skłonni byli spędzać przed Atari całe noce, obecnie większość odbiorców (dorosłych i zapracowanych) nie mogłaby sobie na to pozwolić. Sztuczne wydłużanie długości rozgrywki poprzez wysoki poziom trudności nie ma dzisiaj racji bytu. Przeciętny współczesny gracz potrzebuje jedynie kilku intensywnych i zapełnionych nowinkami godzin. Stary Devil May Cry jest zdecydowanie trudniejszy niż jego reboot, bo rola fiero spada na rzecz innych czynników - takich jak chociażby przepływ. 

Policz do dziesięciu i ochłoń

Arcytrudne dzieła są więc już rzadkością - a  gdy się pojawią, oblega je rzesza fanów stęsknionych za rozrywką, która wymaga ofiary z potu i łez. Niestety nie zapowiada się, żeby takich tytułów miało w przyszłości powstawać wiele. Stworzenie dobrej produkcji oferującej porządne wyzwanie związane jest z ogromnym wysiłkiem. Każda śrubka musi zostać dokręcona, każdy fragment wypolerowany na błysk. Gra trudna i technicznie niedomagająca nie trafi przecież do nikogo - kto by chciał powtarzać jedną bezlitosną sekwencję kilkanaście razy z powodu dziwnego błędu? Nawet w drodze do osiągnięcia fiero lubimy mieć świadomość, że wyłącznie naszej pomyłce bohater zawdzięcza upadek w przepaść - nie zaś kiepskiemu sterowaniu czy źle ustawionej kamerze. Gry dla hardkorowców to ryzykowna inwestycja, nic więc dziwnego, że wydane w 2012 roku tytuły tego typu da się policzyć na palcach jednej ręki.

Przeciętny gracz nie chce odczuwać frustracji w trakcie rozgrywki, nawet jeśli ostatecznie prowadzi ona do ogromnej radości. Dla niego przyjemniejsze jest poczucie przepływu - testowanie swoich zdolności na uczciwym, rozsądnym poziomie. Znajdujący się w mniejszości miłośnicy ciężko zapracowanego fiero muszą to zaakceptować. Każdego kręci co innego - nie ma nic wstydliwego ani w przechodzeniu Skyrima na "łatwym", ani zaliczaniu Super Meat Boya na 100%.

CD Action
Dowiedz się więcej na temat: Diablo | L.A. Noire
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy