Gracze kochają za to płacić
Według raportu firmy Digital River większość deweloperów odnosi poważne zyski ze stabilnego strumienia dodatkowej zawartości (DLC, paczek z łupem itd.), która "spełnia wymagania graczy", a przy tym sprawia, że rośnie dochód z każdej sprzedanej kopii.
Żadna nowość powiecie? I słusznie - autorzy dokumentu zwracają jednak uwagę na ogromną skalę zjawiska: "Nie dotyczy to tylko gier free-to-play. W 2016 roku ćwierć łącznych dochodów z cyfrowej sprzedaży płatnych gier na PC pochodziło z zawartości dodatkowej".
Najciekawsze są jednak czynniki leżące u podstaw tego zjawiska. Według raportu: "Konsumenci nie są zbyt chętni, by płacić za grę $60, wolą wybrać tytuł ze stabilnym strumieniem zawartości dodatkowej. Wydawcy zobaczyli w tych oczekiwaniach okazję do wprowadzenia modelu gier-usług, wypuszczając w danym okresie mniejszą liczbę tytułów, lecz jednocześnie podtrzymując zainteresowanie graczy regularnymi aktualizacjami i dodatkami".
Skąd się to bierze? Według raportu przyczyny upatrywać należy w zbyt powszechnych przecenach. Przeciętny pecetowy gracz z USA czeka 21 dni, nim zdecyduje się na zakup, w nadziei, że skorzysta z promocji. Rosnące zapotrzebowanie na drastyczne obniżki prowokuje rosnącą falę niebezpiecznych zjawisk pokroju niezależnych sprzedawców, którzy "kupują od wydawców klucze za pomocą kradzionych kart kredytowych, a następnie odsprzedają je działającym w szarej strefie stronom handlującym kluczami".
Kiedy oszustwo wyjdzie na jaw, wydawcy ponoszą straty wynikajace z opłat za obciążenie zwrotne (prawdziwy właściciel kradzionej karty domaga się cofnięcia zakupu). Wydawcy mogliby w tym momencie dezaktywować szemrane klucze, ale zwykle tego nie robią w obawie o reakcje graczy, którzy zwykle nie wiedzą, że kupili trefny towar. Digital River sugeruje, że wydawcy powinni zainwestować w lepsze zabezpieczanie transakcji i weryfikowanie źródeł płatności, a także jasno sprecyzować, którzy sprzedawcy niezależni są przez nich autoryzowani. Działalność szarej strefy jest szczególnie bolesna, bowiem o ile piractwo sprawiało, że wydawcy zwyczajnie nie zarabiali na danej kopii, o tyle sprzedaż kradzionych kluczy i wspominane opłaty za obciążenie zwrotne powodują, że jeszcze do niej dokładają.
Wysyp skrzyń z łupami i im podobnych dodatków jest więc niejako reakcją obronną: sprzedając mniej gier, wydawcy nie muszą nazbyt często przejmować się natychmiastowymi promocjami i potencjalnymi stratami na kradzionych kluczach. Prawdziwe zyski czerpią ze sprzedaży dodatków: większość graczy dokonuje ich bezpośrednio przez menu gry, a zatem pieniądze trafiają bezpośrednio na właściwe konta.