Embracer Group - sztuczna inteligencja to przyszłość w rozwoju gier wideo?

Embracer Group, które w minionym roku finansowym zredukowało liczbę pracowników o 4532 osoby, ogłosiło, że zamierza wykorzystać sztuczną inteligencję (AI) do "wzmocnienia" swojego personelu. Firma wierzy, że AI ma ogromny potencjał w usprawnianiu procesu tworzenia gier poprzez zwiększenie efektywności zasobów. Tylko jak zwykle przy rozmowie o wykorzystaniu tej technologii pojawia się pytanie: czy to aby na pewno etyczne?

W skrócie:

  • Embracer Group planuje wykorzystać AI do wspierania pracowników, a nie ich zastępowania.
  • Tomas Hedman, szef ds. prywatności i zarządzania AI w Embracer, podkreśla, że brak zastosowania sztucznej inteligencji byłby ryzykowny i mógłby osłabić konkurencyjność firmy.
  • AI ma pomóc w różnych aspektach tworzenia gier, w tym w procesie kreatywnym, kontroli jakości i ułatwieniu dostępu do branży dla osób z niepełnosprawnościami.

W najnowszym raporcie rocznym Tomas Hedman zauważył, że brak integracji AI w działalności firmy mógłby postawić Embracer w niekorzystnej pozycji wobec konkurencji. Zamiast zastępować ludzi sztuczną inteligencją, firma chce wykorzystać AI do wzmocnienia swojego zespołu. Hedman podkreśla, że AI może znacznie poprawić efektywność twórców, a jednocześnie otworzyć branżę dla osób, które mają trudności z tradycyjnymi metodami pracy, na przykład z powodu niepełnosprawności.

Reklama

Hedman wymienia różne zastosowania AI, które mogą pomóc w procesie twórczym. Sztuczna inteligencja mogłaby wykrywać niespójności w scenariuszach i opowieściach, wspomagać w pisaniu scenariuszy, tworzeniu obrazów, generowaniu pomysłów oraz kontroli jakości. Przewiduje również, że interakcje między graczami a funkcjami wspieranymi przez AI będą bardziej dynamiczne, a to z kolei sprawi, że gameplay będzie bardziej interesujący i realistyczny. Wyobraźcie sobie na przykład generowanych przez sztuczną inteligencję NPC-ów, a następnie tworzone przez nią dialogi i interakcje. A może generowane (ale nie generyczne) questy? To wszystko wydaje się w zasięgu ręki.

Embracer Group jest jednym z największych wydawców gier na świecie. Gigant posiada szerokie portfolio marek i deweloperów. Po szeregu przejęć może pochwalić się prawami do takich tytułów, jak Tomb Raider, Deus Ex, Darksiders, Borderlands, Duke Nukem, Saints Row czy Dead Island.

Jednak nie wszystko jest tak różowe, jak się wydaje. W minionym tygodniu Embracer zamknął Pieces Interactive, studio odpowiedzialne za reboot Alone in the Dark, który co prawda w recenzjach wypadł nie najgorzej, ale pod względem finansowym zrobił totalną klapę. Na stronie internetowej studia pojawiło się podziękowanie za wspólną zabawę oraz daty jego działalności (2007-2024). 

Pieces Interactive jest kolejną ofiarą restrukturyzacji Embracer, która w marcu sprzedała aktywa Saber i Gearbox za 460 milionów dolarów (około 1,9 miliarda złotych). Firma rozpoczęła również serię drastycznych cięć, które objęły zamknięcie 44 studiów i anulowanie 80 projektów w trakcie rozwoju.

Embracer, podobnie jak wielu innych producentów i wydawców, musi znaleźć równowagę między innowacyjnością a etycznym podejściem do zarządzania zasobami ludzkimi. Tak aby nie wywoływać kontrowersji w rodzaju tych, które krążą w ostatnich miesiącach po sieci, dotyczących między innymi wykorzystaniu głosów prawdziwych aktorów do produkcji przez AI tekstów mówionych do gier wideo.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: sztuczna inteligencja [AI]
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama