E-dystrybucja – gdzie i jak można kupić grę w sieci

Cyfrowa dystrybucja gier z roku na rok poszerza swój zasięg. Pomimo początkowego sceptycyzmu wiadomo już, że to nie fizyczne kopie gier na płytach czy innych nośnikach są przyszłością. Oczywiście wcale nie oznacza to, że tradycyjne pudełka wkrótce odejdą do lamusa, ale liczby nie kłamią - coraz więcej zakupów odbywa się za pośrednictwem rozmaitych platform e-dystrybucyjnych.

Ogromny wpływ na to ma upowszechnianie dostępu do coraz bardziej stabilnych łącz internetowych z rosnącymi prędkościami transferu. Rozbudowane gry potrafią zajmować nawet kilkadziesiąt gigabajtów na dyskach twardych. Biorąc pod uwagę sytuację w której kolekcja dla danej platformy (PC/konsole) może wynosić od kilku do kilkunastu gier, to przeniesienie jej na inne urządzenie (ponowne pobranie plików na nowy system) może stanowić spore wyzwanie.

Tradycyjny Internet dostarczany przez dostawców gwarantuje przepustowość na maksymalnym poziomie do ok. 250 Mb/s. Nie jest to wynik zły, ale jeśli w gospodarstwie domowym z dostępu do sieci korzysta więcej osób, to nie trudno domyślić się, że pobieranie dużych plików gier może okazać się kłopotliwe. Na szczęście czasy pozostawiania komputerów/konsol włączonych na całą noc, żeby swobodnie pobrać gry odchodzą w zapomnienie.

Reklama

Światłowodem szybciej... i taniej!

Wszystko za sprawą technologii światłowodowej. Aktualnie najszybszy Internet (nawet 600Mb/s) pośród operatorów ogólnopolskich oferuje firma Orange Polska. Użytkownicy Światłowodu Orange, bo tak nazywa się produkt dostawcy, plik ważący 1GB pobierają w czasie ok. 14 sekund, co oznacza, że ściągnięcie z serwera sklepu gry w wersji cyfrowej, której wartość danych wynosi 50GB, powinno zając ok. 7 minut. W tak krótkim czasie zakupionej gry nie dostarczy żaden kurier.  To rozwiązanie ma jeszcze kilka innych zalet, które przedstawiliśmy w punktach poniżej:

Komfort - związany przede wszystkim z możliwością szybkiego przeprowadzenia transakcji. Wybrany tytuł można zdobyć o każdej porze dnia i nocy, bez wychodzenia z domu, bez oczekiwania w długich kolejkach. A dodatkowo przy wykorzystaniu szybkiego łącza internetowego, jaki oferuje Światłowód Orange, pobieranie nawet dużych plików instalacyjnych (kilkadziesiąt gigabajtowych) nie stanowi żadnego wyzwania.

Oferta - zasoby cyfrowych platform handlujących grami do pobrania są zdecydowanie bardziej rozbudowane od tego, co konsumenci znajdują na półkach w tradycyjnych sklepach. W szczególności jeśli chodzi o starsze produkcje, które ze zrozumiałych względów (ograniczone miejsce w magazynach) są trudno dostępne.

Dostępność - zjawisko szczególnie widoczne podczas premier długo oczekiwanych gier, kiedy ze względu na ograniczoną dostępność dany sklep stacjonarny nie dysponuje wystarczającą ilością egzemplarzy i nie jest w stanie odpowiedzieć na wzmożony popyt. W takich wypadkach wycieczka po upragniony tytuł może zakończyć się stratą czasu, co w przypadku cyfrowych odpowiedników nigdy nie ma prawa się zdarzyć.

Forma - w przeciwieństwie do konwencjonalnej dystrybucji udostępniającej gry na nośnikach DVD/Blu-ray zamkniętych w plastikowych/tekturowych pudełkach, cyfrowe wersje wystarczy pobrać na dysk twardy - to oszczędność pod względem miejsca w domu, ale często także ma niemały wpływ na cenę produktu.

Cena - w zależności od platformy ceny niektórych gier dostępnych online nawet w momencie premiery są niższe od fizycznych odpowiedników. Cyfrowe wersje są także częściej i zdecydowanie szybciej przeceniane od tradycyjnie dystrybuowanych tytułów.

Dostęp do gry - często powiązane z cyfrowymi sklepami usługi umożliwiają intuicyjny proces zakupu, pobrania na dysk oraz instalacji, a także przenoszenia gier wraz z ustawieniami na inne sprzęty w ramach tego samego konta. Nie trzeba pamiętać, by wybierając się do znajomych, spakować wcześniej pudełko z grą. Wystarczy login, hasło, a dzięki światłowodowi gra sama pobierze się na dysk w kilka minut.

Bezpieczeństwo - większość platform oferujących gry w cyfrowych wersjach umożliwia robienie darmowych kopii zapasowych w chmurze, które w przypadku awarii dysku twardego lub innych problemów ze sprzętem pozwalają na ponownego pobranie gry wraz zapisanymi stanami rozgrywki bez dodatkowych opłat.

A rynek rośnie

Eliminacja najważniejszej bariery w postaci wolnych łączy internetowych oraz bezpieczeństwo i uproszczony proces zakupów sprawiły, że rynek e-dystrybucji nieustannie rośnie. W 2009 roku stosunek sprzedaży gier w wersjach cyfrowych i fizycznych na PC i konsole w USA wynosił 20% do 80%. Jednak z roku na rok cyfrowe wersje zyskiwały coraz większe zastępy zwolenników, powoli odwracając trend, by w 2016 roku osiągnąć poziom 74%!

Zresztą zmiany widoczne są także w sklepach stacjonarnych - w popularnych amerykańskich sieciach Best Buy oraz GAME, pudełka z grami, pod którymi uginały się niegdyś półki zostają powoli wypierane przez karty z kluczami (w formie kodów), które po zalogowaniu do platform cyfrowych wymieniane są na gry. Podobny proces zachodzi w Polsce - na stojakach w salonach prasowych obok tzw. kart pre-paid do usług Spotify można kupić doładowania wirtualnych portfeli do cyfrowych sklepów (np. PS Store) lub konkretnych gier na PC.

Stąd pobierzesz gry

Sieć pełna jest miejsc, w których można kupić gry w formie cyfrowej - poszczególne platformy ciągle konkurują ze sobą o klientów, oferując poza bazowymi funkcjami (sprzedaży) także dodatkowe opcje (społeczność, gamifikacja) czy bonusy (darmowy content do zakupów). Poniżej przedstawiamy listę najważniejszych serwisów zajmujących się e-dystrybucją gier:

GOG.com - skrót pochodzi od nazwy "Good Old Games" (Stare, dobre gry), serwisu dystrybucji gier cyfrowych wywodzącego się z Polski, którego własnością jest CD Projekt, holding w swoim portfolio posiadający firmę CDP RED, twórców udanej i docenionej na całym świecie serii gier RPG Wiedźmin. Uruchomiony w 2008 roku swoją markę zbudował na udostępnianiu gier bez zabezpieczeń DRM (niektóre pozycje) oraz zróżnicowanej ofercie, bazującej głównie na klasycznych grach PC dla fanów retro(486, Windows 95), które można swobodnie uruchamiać na aktualnych maszynach bez dodatkowych modyfikacji w systemie (emulacja).

GOG.com wypuścił swego czasu klienta pod nazwą GOG Galaxy, który stanowi funkcje menedżera sklepu i pobierania plików. Jedno nie uległo zmianie - czyli to, z czego znana była platforma - wolność od DRM. Ponadto GOG.com oferuje gwarancję zwrotu pieniędzy, która umożliwia klientom zwrot gry w ciągu 30 dni od zakupu, pod warunkiem, że pojawią się problemy techniczne, których nie da się rozwiązać. Firma rozszerzyła działalność usług na komputery z systemami Mac oraz Linux.

Usługa udostępnia także dodatkowe materiały do pobrania z gier, jak tapety na ekran czy kompletne instrukcje do gier w formie plików .pdf czy ścieżki dźwiękowe. Nadal jednak jest to platforma dedykowana do osób, które chcą zagrać w starsze tytuły.

Steam - platformy do gier stworzoną przez koncern Valve Corporation w 2003 roku - prawdziwy kombajn cyfrowej dystrybucji. Spełnia funkcje nie tylko sklepu z grami, ale także serwisu społecznościowego. Praktycznie od momentu powstania jest liderem w handlu grami komputerowymi, obsługując codziennie miliony graczy na całym świecie i zapewniając im szeroki wachlarz usług.

Steam posiada w bazie tysiące gier, w tym większość najważniejszych wydawnictw, z wyjątkiem niektórych tytułów EA, które stanowią wyłączność platformy EA Origin. Jednak Valve także posiada ekskluzywne tytuły, opracowane z myślą o własnej platformie - należą do nich: Dota 2, seria Left4Dead oraz Counter-Strike. Poza wysokobudżetowymi pozycjami Steam udostępnia także miejsce dla niezależnych twórców (subplatforma Greenlight), dzięki któremu jednoosobowi programiści czy małe firmy także mają szansę się wybić, bez konieczności przeznaczania wysokich środków na marketing i promocje.

Humble Store - Humble to przykład firmy, która nie stoi w miejscu. Powołana do życia w 2010 roku zajmowała się głównie sprzedażą gier typu indie sprzedawanych w formie zestawów. Na przestrzeni lat ich oferta uległa rozszerzeniu, obejmując gry także na platformy mobilne (Android), ebooki, a nie rzadko tytuły wysokobudżetowe.

Często organizuje promocje "płać, ile chcesz", podczas których można nabyć pakiety z  cyfrowymi wersjami gier. Jednak od zwykłych wyprzedaży odróżnia ich to, że firma pozostawia użytkownikom dowolność w rozdzielaniu pieniędzy pomiędzy twórców, dystrybutora oraz fundacje charytatywne. Dzięki swojej dzielności przekazali już kilkadziesiąt milionów dolarów na pomoc potrzebującym. Pomimo współpracy z tak dużymi wydawcami jak Warner Bros. czy THQ Humble pozostał wierne swoim korzeniom i nadal kontynuuje promowanie i sprzedaży gier od niezależnych twórców.

Origin - uruchomiona w 2011 roku jest odpowiedzią Electronic Arts na rozwijający się rynek e-dystrybucji. Posiada znacznie mniej gier od innych podobnych usług e-dystrybucyjnych, ale wciąż wystarczając dużo - w końcu amerykański koncern to jeden z największych wydawców gier wideo na świecie, wachlarz dostępnych produkcji jest bardzo rozległy.

Dodatkowo posiada monopol i niektóre popularne tytuły własnej produkcji lub twórców wchodzących w skład holdingu EA udostępnia wyłącznie za pośrednictwem usługi Origin. Usługa EA dysponuje sporą społecznością graczy, pozwala użytkownikom na rejestrowanie i dodawanie fizycznych kopii wydanych po 2009 roku do Origina. Funkcjonuje nie tylko w branży PC, ale także konsolowych (usługi Xbox Live/PlayStation Network). Dodatkowo gracze PC w ramach Origina otrzymują dostęp do płatnej usługi EA Access, która po opłaceniu miesięcznej subskrypcji (15 zł/miesiąc) pozwala na nieograniczone pobieranie pełnych wersji gier.

PS Store/Sklep Xbox - dystrybucja cyfrowych gier nie ogranicza się wyłącznie do rynku gier komputerowych. Równie sprawnie funkcjonuje na systemach elektronicznej rozrywki Sony i Microsoftu.

Przykładem może być PS Store uruchomiony w 2006 roku - sklep obsługuje użytkowników kilku platform - stacjonarnych konsol PlayStation 3 i PlayStation 4 oraz przenośnych kieszokonsolek - PlayStation Portable oraz PlayStation Vita. Poza bogatą ofertą gier typu AAA pozwala pobierać odświeżone produkcje z poprzednich systemów, demonstracyjne wersje tytułów, dodatkowe zawartości, bonusowy kontent. Ponadto powiązany jest z abonamentem w sieci PlayStation Network (PS Plus), który pozwala co miesiąc pobierać za darmo po dwie gry na PS4, PS3 i PS Vitę.

Zbliżony kierunek obrał gigant z Remond, którego sklep Xbox służy za źródło cyfrowych gier dla posiadaczy PC oraz konsol Xbox 360 i Xbox One. Poza standardową ofertą ekskluzywnych i multiplatformowych pozycji, platforma posiada także abonament Xbox Live, które z jednej strony umożliwia wieloosobową rozgrywkę w sieci, a z drugiej oddaje subskrybentom dwie gry za darmo miesięcznie w ramach opcji Games with Gold. Jednocześnie właściciele ww. usługi, co tydzień otrzymują dostęp do zniżek na wybrane tytuły i dodatki cyfrowe na konsole (Deals with Gold)

AppStore/Sklep Play - handel cyfrowymi dobrami nie kończy się na komputerach i konsolach - dostęp do e-dystrybucji mają także posiadacze smartfonów, którzy stanowią największą grupę konsumentów tego rodzaju treści. Głównymi platformami są należące Appe - AppStore oraz Sklep Play, którego właścicielem jest firma Google.

AppStore uruchomiony został w 2008 roku, kiedy zapowiedziano premierę iPhone’a 3G. W momencie premiery udostępniono 500 aplikacji, ale po upływie 5 lat ich liczba przekroczyła magiczną barierę miliona. Sklep Play także powstał w 2008 roku jako Android Market i szybko przerósł wyniki App Store, w 2016 roku osiągając liczbę pobrań na poziomie 64 miliardów, w porównaniu do swojego konkurenta App Store, którego rekord zatrzymał się przy 25 miliardach.

Dzięki intuicyjnym interfejsom, niskim cenom oraz darmowym produkcjom, wprowadziły miliony użytkowników w świat gier zaskakująco dobrej jakości, a wielu nieznanym producentom pozwalając zarobić ogromne ilości pieniędzy. Liczby nie kłamią - w ostatnim kwartale App Store odnotowało 60% wzrost przychodów, podczas gdy sklep Play pochwalił się rozwojem na poziomie 82% - łączna liczba aplikacji w styczniu 2017 roku sięgnęła 2,7 miliony w porównaniu do 2.2 milionów w w app store

Powyższe przykłady wciąż nie wyczerpują możliwości rozwijającego się rynku e-dystrybucji - gry można już nawet kupić także poprzez desktopowy odtwarzacz Twitch.tv - podczas filmowych streamów gier na ekranie wyświetlane są przyciski kierujące do sklepu. Co prawda lista tytułów jest na razie ograniczona (50 gier), ale autorzy obiecują stopniowe rozszerzanie oferty o kolejne. Model biznesowy zakłada, że z wyznaczonej kwoty za grę: 5% trafi do osoby prezentującej fragment rozgrywki, 70% do producenta, a 25% do firmy Twitch. Jednak na tym udogodnienia dla graczy się nie kończą. Użytkownicy, którzy z jakichś przyczyn nie mogą lub nie chcą korzystać z kart kredytowych lub do płatności internetowych, w celu finalizacji zakupów w cyfrowych sklepach mogą przenieść rachunki w ciężar abonamentu u operatora telefonicznego. Z takiej opcji korzystają już subskrybenci Orange Polska. Swoim numerem telefonu mogą potwierdzać i realizować zakupy gier na przykład w Windows Store oraz Sklepie Xbox oraz dodatkowych zawartości już bezpośrednio w konkretnych produkcjach takich jak: World of Tanks czy War Thunder. Proces konfiguracji wymaga poświęcenia dosłownie kilku minut i jest całkowicie bezpieczny (ochrona hasłem i potwierdzenie sms). Zresztą możecie przekonać się sami - materiał wideo z instrukcjami krok po kroku możecie obejrzeć poniżej:

Nośniki zostaną, ale...

Nikt chyba nie spodziewa się, że nośniki danych i tradycyjne sklepy nagle znikną - to nie stanie się prawdopodobnie nigdy - wciąż jest zapotrzebowanie na fizyczne kopie, choćby wersje limitowane z dodatkowymi akcesoriami powiązanymi z danym tytułem. Jednak w pewnym stopniu klasyczny obrót grami z pewnością ulegnie ograniczeniu. Dzięki tak szybkim łączom internetowym, jakie już są dostępne (Światłowód Orange) robienie zakupów bez wychodzenia z domu staje się dużo prostsze i bezpieczniejsze, ale przede wszystkim zdecydowanie bardziej komfortowe.

To może być także szansa dla uśpionej technologii cloud gamingu (grania w chmurze), która zakłada uruchamianie gier nie z komputera w domu, ale stacji roboczej należącej do firmy udostępniającej dany tytuł. To rozwiązałoby problem wielu graczy, których nie stać na drogie podzespoły. Jednak na ten moment wielkie plany sprzed lat poległy ze względu na problemy konsumentów z dostępem do szybkiego internetu. Rozszerzanie oferty światłowodów na mapie kolejnych miejscowości może pomóc wskrzesić ten niesamowity pomysł.

materiały prasowe
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy