Doom: 20 lat później
Dnia 10 grudnia 1993 — równe dwadzieścia lat temu — swoją premierę miał "Doom". Z tej okazji chciałem coś o nim napisać i początkowo miało być ogólnie o grze, jak powstawała i tak dalej.
Doszedłem jednak do wniosku, że coś o wszystkim byłoby koniec końców o niczym. Zawęziłem więc temat do jednego tylko aspektu. Dziś będzie o tym, na jakich polach "Doom" był namieszał.
Po 20 latach — w świecie, gdzie pojedynczy rok jest często całą epoką — może być to trochę zapomniana kwestia, ale w swoim czasie "Doom" wnosił bardzo dużo: ściany stykające się ze sobą nie tylko pod kątem 90 stopni[1], tekstury na podłogach i sufitach, pomieszczenia na różnych wysokościach czy różne poziomy jasności[2]. Na dodatek gra była o wiele bardziej dynamiczna od dostępnych ówcześnie tytułów[3].
Niech świadectwem przełomu będzie to, że "Doom" określany był jako fotorealistyczny [sic!].
"Doom" ustanowił nowe granice brutalności. To wtedy po raz pierwszy pojawił się termin "gib" (od angielskiego słowa giblets[4]) oznaczający walające się bebechy[5], często będące efektem spotkania z rozpędzoną rakietą. Ale nawet bez tego rozgrywka pełna była krwi, a animacja końcowa wielu przeciwników pokazywała wylewające się na wierzch wnętrzności (jelita u Rycerza Piekieł czy wypadające oko Cacodemona). Do tego część dekoracji przedstawiała umęczonych ludzi[6]: nabitych na pale, przybitych do ścian, czy zwisających z sufitu z odciętymi kończynami. Jedną z dekoracji zresztą była odcięta noga. No ale w końcu bohater wylądował w Piekle.
Z tego powodu "Doom" wiele razy zbierał cięgi jako nie tylko epatujący przemocą, ale i zachęcający do niej.
To chyba ta amerykańska specyfika. Główny bohater walczy z demonami, gra nie powinna więc zostać posądzona o propagowanie satanizmu. A jednak. Satanizm w grze sprowadzał się do bluźnierczych tekstur przedstawiających demoniczne głowy i obecne gdzieniegdzie pentagramy. No i oczywiście historia: ludzie stworzyli teleport, który otworzyli i okazało się, że uzyskali połączenie z samym Piekłem.
Co ciekawe, projektantem ponad połowy poziomów był Sandy Petersen, z wyznania mormon[7]. Satanizm zresztą chyba nigdy nie przestał być problemem — w książkach oraz filmie[8] został całkowicie pominięty (w obydwu mediach nie otwarto połączenia z Piekłem, a przeciwnicy byli kosmitami lub mutantami).
To może się wydawać obecnie naturalne, ale kiedy "Doom" wychodził, rezygnacja z modelu gry z trzema życiami i zdobywaniem punktów za zabicie przeciwników czy zbieranie skarbów — jak to miało miejsce jeszcze w "Wolfensteinie 3D" — była czymś nowatorskim. Od tej pory celem gry nie było zbieranie punktów ani obecność na liście z high scores. Celem gry było przetrwanie. Takie podejście znacznie bardziej trafiło do głęboko przysypanych zdobyczami cywilizacyjnymi instynktów.
Multiplayer brzmi grubo, podczas gdy gra ograniczała się do czterech graczy i to po sieci lokalnej. Można też było spiąć ze sobą dwa komputery albo zadzwonić do siebie modemem. I to było wszystko. A jednak chwyciło. Nowy cel gry, przetrwanie, w grze po sieci został podniesiony do potęgi n-tej. Drugi człowiek był przeciwnikiem odporniejszym, lepiej uzbrojonym, a przede wszystkim inteligentnym.
W wielu miejscach pracy obowiązywał bezwzględny zakaz gry w "Dooma". Szczególnie że pierwsza wersja gry blokowała wszelki ruch w sieci (poza nią samą). Podejrzewam, że z punktu widzenia graczy była to krytyczna poprawka. Istniały podobno modyfikacje, które pozwalały ludziom na wyjście z gry po naciśnięciu jednego przycisku[9].
Broń zbliżeniowa[10] (w tym legendarna piła łańcuchowa), pistolet, strzelba, karabin, wyrzutnia, rakiet, jakaś broń energetyczna i na koniec jakaś broń masowej zagłady[11]. "Doom" był na tym polu mocnym standaryzatorem. Do tego stopnia, że na przykład oparty na tym samym silniku "Heretic" — pomimo osadzenia w realiach fantasy — powielał ten schemat[12]; dopiero "Hexen" się z niego wyrwał. Do dziś wymyślono zresztą niewiele więcej: granaty i może jakieś miny. Broń magiczna najczęściej jest wariacją karabinu plazmowego.
Paradoksalnie, kanon powstał w dużym stopniu dzięki odpowiednio okrojonemu wyborowi. Początkowo miało być chociażby więcej karabinów, ale twórcy stwierdzili, że byłoby to powtarzaniem się[13]. Minimalizm arsenału zagłady okazał się być strzałem w dziesiątkę.
No i na koniec.
Dużo ludzi o tym nie wie, ale "Doom" ma się dobrze do dziś. Wciąż powstają dodatki i tysiące graczy z całego świata wymieniają się doświadczeniami i wrażeniami. Działo się to już "za życia" gry, ponieważ dwóch z twórców — John Carmack i John Romero — było zwolennikami rozszerzania "Dooma" przez innych[14], ale prawdziwy boom nastąpił dopiero w 1997 roku, kiedy id Software uwolniło kod gry[15]. Gracze z całego świata zaczęli pisać porty[16] do "Dooma", umożliwiając tym samym uruchamianie gry na niedostępnych do tej pory platformach oraz dodając nowe możliwości. Niektóre porty — jak na przykład mój ulubieniec ZDoom — są wciąż aktywnie rozwijane.
Tak oto dwadzieścia lat po premierze gry można zagrać w dodatkowe poziomy[17]. Jak to napisał chyba The Goddamn Doomguy, kupujesz grę raz i grasz w nią przez następne dwadzieścia lat, podczas gdy najnowsze produkcje są często wyliczone na kilkanaście-kilkadziesiąt godzin grania. Nie byłoby to oczywiście możliwe bez aktywnej i oddanej społeczności skupionej wokół gry.
Nie mówiąc już o tym, że "Doom" cały czas jest w oficjalnej sprzedaży (na Steamie, na konsole — jak Playstation oraz Xbox — czy iPhone'a).
Moim zdaniem to spore osiągnięcie.
Przypisy:
- Uwaga. Nie dotyczy kąta między ścianami a podłogą oraz sufitem. Tam nadal rządzi kąt prosty.
- Acz jeszcze nie dynamiczne światła. Nawet broń w momencie strzału nie rozjaśnia pomieszczenia.
- Cztery lata później "Blood" podkręcił poziom trudności do tego stopnia, że trzeba było zapamiętywać grę po każdym przeciwniku i najlepiej było wcześniej wiedzieć, gdzie kto stoi. A i tak można było zginąć z łatwością.
- Podroby. Więcej tutaj.
- W "Wolfensteinie 3D" przeciwnicy tylko upadali. Mein Leben!
- I zresztą nie tylko ludzi. Wieża Cyberdemona w pierwszej części ozdobiona jest zmasakrowanymi ciałami Rycerzy Piekieł.
- Spytany, czy mu to nie przeszkadza, odpowiedział, że przecież demony są złymi gośćmi.
- Czyniąc z niego de facto kolejny film o zombie. Przykre. Przykre i smutne.
- Dla młodzieży: w czasach MS DOS-a nie było czegoś takiego jak Alt+F4, które zamykało aplikację. System nie był również wielozadaniowy, więc gry nie dało się nijak zminimalizować. Każdy program musiał mieć wbudowane zamykanie. W przypadku "Dooma" było to: wciśnięcie escape, które otwierało menu, tam trzeba było wybrać quit game, a następnie potwierdzić y/n. Trochę długa droga w sytuacji, kiedy szef właśnie wchodzi do pomieszczenia.
- Melee weapon.
- BFG 9000. Big fucking gun.
- Z dostosowaniem wizualnym, czyli zamiast pistoletu była różdżka, a zamiast strzelby — kusza. Była to jednak czysta kosmetyka.
- Wyjątkiem jest tu chyba ulubiona broń większości, czyli dwururka, ale ta była dopiero w "Doomie II".
- Więcej na temat historii rozszerzania "Dooma" tutaj.
- Było to zresztą stałą praktyką firmy: udostępniali kod poprzedniej gry po wydaniu następnej. "Doom" po "Quake'u", "Quake II" po "Quake'u" itd. Nie wiem, jak teraz — kiedy w id Software nie został nikt z założycieli.
- Trik polegał na tym, że udostępniono tylko kod gry, nie dane (przeciwników, tekstury czy muzykę) — te nadal chronione są prawem autorskim. Port jest programem, który zastępuje oryginalny plik uruchamiający grę. Nadal jednak trzeba mieć oryginalne pliki.
- Niektóre — jak niedawno odkryty przeze mnie, niesamowicie dopracowany "Hellbound" — pokazują jaki potencjał krył się w możliwościach gry. Niektórzy twórcy wyciągają z archaicznego engine'u prawdziwe piękno.
* artykuł jest listem do redakcji. Opublikowany został na łamach projektu Krazov blog. Jego autorem jest słynny bloger Jon Krazov.