Dlaczego Half-Life 2 nie doczekał się trzeciego epizodu

​Wczoraj na sprzęcie rzeczywistości wirtualnej ukazała się gra Half-Life: Alyx, zbierając przy okazji świetne recenzje i błyskawicznie stając się jedną z najlepszych produkcji wydanych kiedykolwiek na VR. Dużo większa liczba graczy nadal czeka jednak na kontynuację serii na klasycznych platformach.

Tutaj zakończyło się na Half-Life 2: Episode Two. To rozszerzenie wydano w 2007 roku, cały trzynaście lat temu. Tyle czasu trzeba było czekać na jakikolwiek powrót do słynnego uniwersum Gordona Freemana, a otrzymujemy przecież powrót w VR, dla posiadaczy bardzo drogiego sprzętu.

Wielu pamięta zapewne, że Valve od zawsze zapowiadało, że Epizody będą trzy. Dostaliśmy jednak tylko dwa. Co stało się z trzecim? Przedstawiciele firmy tłumaczą teraz - przy okazji premiery Alyx - że wielokrotnie próbowali podchodzić do Episode Three, lecz zawsze coś stawało na przeszkodzie.

Reklama

"Było wiele projektów, nad którymi pracowano jako nad następnym elementem Half-Life. Jednym z problemów był fakt, że Half-Life zawsze było serią, która w interesujący sposób rozwiązywała jakiś problem na styku sztuki i technologii" - wyjaśnia projektant Robin Walker w rozmowie z Kotaku.

Jak wyjaśnia, pierwsza część Half-Life była próbą opowiedzenia bardziej interesującej historii w świecie strzelanek, zdominowanym wtedy przez dość przygłupie fabuły. Tymczasem Half-Life 2 cechował się zaawansowanym silnikiem fizycznym i rozbudowaną rolą postaci pobocznych.

Epizody stanowiły rozwinięcie HL2, w oparciu o lekcje wyniesione podczas prac nad tym tytułem. Gdy już jednak nadszedł czas na trzeci Epizod, nikt w Valve nie potrafił sprecyzować, do takie rozszerzenie miałoby sobą reprezentować. Wewnątrz studia utracono pasję, która charakteryzowała serię.

"W tym momencie wiedzieliśmy, że Episode Three nie może już być tylko epizodem. To musi być coś znacznie większego" - dodaje Walker. Wiele kolejnych zespołów próbowało zrealizować to "coś większego", ale bez powodzenia. Ostatecznie zdecydowano się na Alyx, które zgadzało się z wspomnianymi założeniami o rozwiązywaniu problemów na styku technologii i sztuki.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Half-Life
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy