Dlaczego gry były kiedyś tak trudne?

Gry wideo z lat 80. i 90. były wybitnie trudne - do tego stopnia, że niejednokrotnie można było rzucać kontrolerem o ścianę, przeklinając pod nosem (albo i głośniej). Ale dlaczego twórcy gier celowo podnosili poziom trudności, zamiast uprzyjemniać nam rozgrywkę? Czy istniał jakiś ukryty plan, który miał nas zamienić w mistrzów gier wideo, czy może chodziło o coś znacznie bardziej przyziemnego?

W tamtych czasach, kiedy gry wideo dopiero zdobywały popularność, ich trudność wynikała z bardzo prostego powodu - pieniędzy. W latach 80., kiedy salony gier były naszą mekką, model biznesowy gier arcade był dość brutalny: gra musiała być na tyle trudna, żebyśmy nie mogli jej przejść za pierwszym razem. Każda porażka oznaczała konieczność wrzucenia kolejnej monety. A to oczywiście napędzało zyski właścicieli automatów. 

Gry takie jak Pac-Man (1980) czy Donkey Kong (1981) były mistrzowsko zaprojektowane pod kątem wciągającej rozgrywki, ale też wyśrubowanego poziomu trudności, który szybko kończył nasze próby i zmuszał nas do wrzucenia kolejnych drobniaków. Producenci automatów mieli jeden cel - sprawić, żebyśmy chcieli wracać i ciągle próbować. A żeby to osiągnąć, musieli sprawić, żeby gry były piekielnie trudne.

Reklama

Gry konsolowe: duch salonów arcade

Ten trend szybko przelał się na konsole domowe. Gdy tytuły zaczęły migrować z automatów do salonów, poziom trudności pozostał taki sam, jakbyśmy wciąż wrzucali do konsoli monety. Pierwsze konsole, jak NES (Nintendo Entertainment System), były zalewane grami, które wcześniej błyszczały w salonach arcade. W efekcie trafiały do nas takie perełki, jak Contra (1987), Ninja Gaiden (1988) czy Ghosts 'n Goblins (1985) - gry, które do dziś wspominamy z mieszaniną dumy i frustracji. To nie były produkcje, które można było ukończyć w kilka godzin. Każdy poziom wymagał od nas maksymalnej precyzji, skupienia i anielskiej cierpliwości. Zginąć było łatwo, a każdy błąd mógł oznaczać konieczność powtarzania całego poziomu, a czasem nawet całej gry od początku.

Brak testerów, brak balansu

Jednak, co ciekawe, trudność gier nie wynikała tylko z zamierzonych decyzji projektowych. Wielu z nas pewnie nie wie, ale w tamtych czasach budżety na produkcję gier były bardzo ograniczone. Tworzenie gier było nową branżą, która dopiero się rozwijała. Nie istniały jeszcze gigantyczne studia, które miałyby do dyspozycji rozbudowane zespoły testerów, tak jak dzisiaj. Niektórzy twórcy z tamtych czasów przyznają, że wiele produkcji w tamtym okresie było trudne z dość prostego powodu: deweloperów nie było stać na ekipy testerów. 

Oznacza to, że te gry, które trafiały do naszych rąk, często nie były w pełni sprawdzone pod kątem balansu czy poziomu trudności. Deweloperzy sami tworzyli gry, a niekiedy sami je testowali - a jeśli byli w nich dobrzy, gra wydawała się działać. Nikt jednak nie sprawdzał, jak radzi sobie przeciętny gracz, co często skutkowało grami o poziomie trudności przekraczającym granice większości osób.

Choć dzisiaj taki brak testowania może wydawać się szokujący, w tamtych czasach to była norma. Wprowadzenie gry na rynek było priorytetem, a balansowanie poziomu trudności pozostawało na marginesie. To my - gracze - stawaliśmy się więc swego rodzaju testerami. Zmagaliśmy się z nieprzyzwoicie trudnymi poziomami, skaczącymi do nieba wskaźnikami trudności i niewybaczającymi najdrobniejszych potknięć mechanikami.

Ograniczenia technologiczne

Jednym z powodów, dla których gry były kiedyś takie trudne, były także ograniczenia technologiczne. Wczesne konsole nie mogły sobie pozwolić na zbyt długie kampanie, ogromne światy czy skomplikowane mechaniki. Każdy bajt pamięci był na wagę złota, więc twórcy musieli wykazać się kreatywnością, aby wydłużyć rozgrywkę. 

Jak to zrobili? Podkręcając poziom trudności. Gry, które moglibyśmy teoretycznie ukończyć w pół godziny (Super Mario Bros. z 1985 roku to dobry przykład), stawały się dla nas wyzwaniem na wiele godzin, a często nawet dni. Musieliśmy uczyć się każdego poziomu, zapamiętywać wzorce ruchu przeciwników, planować każdy ruch z chirurgiczną precyzją. Kiedy w końcu pokonaliśmy kolejny trudny etap, uczucie satysfakcji było nie do opisania. Każdy mały sukces sprawiał, że czuliśmy się prawdziwymi mistrzami.

Toporne kontrolery - dodatkowe wyzwanie

Nie bez znaczenia była również technologia, której wówczas używano. Wczesne kontrolery do konsol, jak te do NES-a czy Segi Mega Drive, były... delikatnie mówiąc, toporne. Nie były tak precyzyjne jak dzisiejsze pady, a ilość przycisków i możliwości sterowania była mocno ograniczona. Każde posunięcie wymagało od nas ogromnej zręczności, a często też sporej dawki szczęścia. Kontrolery nie wybaczały błędów, a ich konstrukcja często sama w sobie stanowiła wyzwanie. A dodajmy do tego jeszcze brak analogowych drążków, które pojawiły się dopiero później.

Brak zapisu stanu gry? Witamy w piekle

Warto wspomnieć, że sama struktura gier różniła się diametralnie od tego, co znamy dziś. Checkpointy? Zapisy gry w dowolnym momencie? O tym mogliśmy tylko pomarzyć. Każda porażka oznaczała konieczność powtórzenia całego poziomu od początku, a w niektórych przypadkach - całej gry. Jeden błąd mógł kosztować nas godzinę postępu. W takich momentach mogliśmy tylko zacisnąć zęby i spróbować jeszcze raz. Albo po prostu wyłączyć konsolę i ochłonąć, choć to nigdy nie było łatwe, kiedy gra wytrącała nas z równowagi. Te legendarne momenty, jak słynny Konami Code w Contra, który dawał nam 30 żyć, były nieocenione - pozwalały nam przetrwać tam, gdzie (bez tego kodu) nawet najlepsi mogliby nie dać rady.

Nasza cierpliwość była regularnie testowana, ale kiedy w końcu pokonywaliśmy grę, poczucie triumfu było niezrównane. Właśnie to sprawiało, że wracaliśmy przed konsolę. Chociaż ówczesne produkcje były frustrujące, każdy sukces smakował wyjątkowo. Trudność była czymś, co je definiowało. Każdy, kto ukończył Ninja Gaiden, nie tylko zyskał szacunek wśród znajomych, ale też doświadczył radości, która dziś - w świecie wszechobecnych checkpointów - bywa rzadkością.

Nowoczesne gry, stare wspomnienia

Z czasem gry stały się bardziej przystępne. Checkpointy, systemy zapisu, różne poziomy trudności - wszystko to sprawiło, że dzisiejsze gry są łatwiejsze do ukończenia. Ale tamte trudne czasy zostawiły trwały ślad w naszej pamięci. Właśnie to sprawia, że wielu z nas wciąż do nich wraca, szukając tej dawnej satysfakcji z pokonania najtrudniejszego bossa. Może dzisiejsze gry są bardziej przystępne, ale te wspomnienia - te godziny spędzone na próbach i błędach, te nieprzespane noce przed telewizorem - to coś, czego nie da się zapomnieć.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Contra
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy