Czy warto kupić VR w 2022 roku? Miesiąc z HTC Vive Pro 2
Świat wirtualnej rzeczywistości rozwija się z każdym dniem, coraz więcej sprzętu trafia na rynek, a deweloperzy wypuszczają kolejne gry. Wzrost popularności VR rodzi pytanie, czy rok 2022 to odpowiedni moment, żeby wreszcie wyposażyć się we własne gogle.
Codziennie obracam się w środowisku graczy, śledzę Twittera, mam wielu znajomych gadżeciarzy, jak i mnóstwo osób siedzących przed komputerem znacznie więcej niż przeciętny człowiek. Technologia VR wzbudziła spore zainteresowanie wśród graczy, pierwsze gogle rozbiły się głośnym echem po całej społeczności, ale potem z powrotem nastąpiła cisza i z różnych powodów sprzęt ogłoszono atrakcją dla wąskiej grupy ludzi. Mając za sobą miesiąc regularnego korzystania z gogli VR, najbardziej zadziwia mnie fakt, jak wiele z argumentów przeciwko VR jest dalekie od rzeczywistości.
Zanim przejdę do swoich wrażeń z użytkowania gogli, warto zwrócić uwagę na fakt, że w moje ręce trafiło HTC Vive Pro 2, reprezentant bardzo wysokiej półki tego typu sprzętu. Pełny zestaw, razem z kontrolerami i bazami do śledzenia SteamVR, kosztuje ponad sześć tysięcy złotych. Gogle wyświetlają obraz o rozdzielczości 5K, odświeżanie wynosi aż 120 Hz, a nasze doświadczenie wzbogacają dodatkowo bezprzewodowe kontrolery i dźwięk 3D. Mam więc za sobą obcowanie z produktem premium, które może różnić się od tego, co ma do zaoferowania sprzęt z niższej półki.
Pierwszy dzień zburzył mój mit o męczącym setupie i trudnym użytkowaniu gogli. Zestaw HTC Vive Pro 2 przychodzi oczywiście razem z bazami do trackowania, które muszą być ustawione w odpowiednim sposób w naszym otoczeniu. Mamy też na głowie duży hełm, dwa kontrolery w dłoniach i wszystko to jest podłączone do komputera stacjonarnego lub laptopa. Cały proces zajął mi jednak zaledwie kilkanaście minut i nie sprawił po drodze większych trudności.
HTC Vive Pro 2 doceniam więc przede wszystkim za to, jak wiele robi, aby uczynić doświadczenie gracza komfortowym i pozwolić mu jak najdłużej zostać w wirtualnym świecie. Pamiętam swoje pierwsze przygody z VR. Traktowałem to jako przyjemną ciekawostkę, potrafiłem czerpać sporo frajdy z różnych gier, ale ostatecznie zawsze byłem świadomy tego, że jestem w środku gry, która przy okazji nie wygląda najlepiej.
Przez ostatni miesiąc niejednokrotnie zatraciłem się w różnych produkcjach. Możliwości techniczne HTC Vive Pro 2, rozdzielczość, płynność gry czy odświeżanie, robi naprawdę ogromne wrażenie i wzbudza spore nadzieje względem przyszłości VR. Byłem zdziwiony, jak dużo czasu potrafiłem spędzać z goglami na oczach, zwiedzając jakieś mapy i przewijając się przez swoją steamową bibliotekę.
Nieobalonym mitem pozostaje oczywiście wspomniana już wcześniej cena. Po miesiącu spędzonym z HTC Vive Pro 2 rozumiem w pełni, skąd bierze się ta wygórowana kwota. Jestem też świadomy, że są na rynku znacznie tańsze alternatywy, które mogą spełnić wymagania wielu użytkowników. Kiedy do ceny sprzętu dodamy jeszcze ceny gier, VR wciąż jawi się jako produkt premium, który prędko nie będzie dostępny w każdym domu.
Bardzo przyjemnym zaskoczeniem był dla mnie również fakt, jak wiele możliwości oferuje aktualnie graczom VR. Przez ostatnie lata gogle z ciekawostki, którą można rozbawić na parę godziny znajomych, stały się oddzielną platformą oferującą zupełnie inne spojrzenie na znane większości graczom produkcje.
Największą atrakcją było oczywiście dla mnie F1 22. Trudno jest słowami opisać, jak wiele zyskują gry wyścigowe w VR. Kiedy przyzwyczaiłem się już do ciężaru na swojej głowie i zacząłem swobodnie rozglądać się dookoła podczas jazdy, towarzyszyły mi podobne odczucia, jak podczas pierwszego podłączenia kierownicy do komputera. Poziom imersji rośnie diametralnie, a gra staje się jeszcze szybsza i dużo bardziej dynamiczna. Walka bok w bok z innymi bolidami generuje mnóstwo frajdy i chociaż przyznam, że na VR nie zbliżyłem się do poziomu, jaki zazwyczaj reprezentuję na swoim standardowym setupie, F1 22 w wirtualnej rzeczywistości będę wspominał jeszcze miesiącami.
Wielu doświadczonych graczy, którzy nie są nawet jeszcze w posiadaniu swoich gogli VR, doskonale wie, że w ostatnich latach debiutuje coraz więcej gier. Bardzo dużo mówi się cały czas o fenomenalnym Beat Saberze, który w międzyczasie dorobił się ponad stu DLC. Superhot robi wrażenie, Tetris potrafi momentami bawić, a Keep Talking and Nobody Explodes zyskuje zaskakująco dużo w VR.
Coraz więcej pojawia się jednak również poważniejszych gier. Flagowym przykładem jest oczywiście słusznie wychwalane przez większość posiadaczy gogli VR Half-Life: Alyx. Gry pokroju No Man’s Sky czy Elite Dangerous wchodzą z kolei na jeszcze wyższy poziom dzięki tego typu technologii. To samo tyczy się oczywiście horrorów. Jest kilka gatunków, do których teraz zaliczyłby również gry wyścigowe, które dzięki gwarantowanej przez VR imersji potęgują odczuwane podczas rozgrywki emocje.
Doskonałym spojrzeniem na aktualny rozmiar rynku VR jest również dostępny dla posiadaczy HTC Vive VIVEPORT. Jest to oddzielna platforma w stylu Steama, na której kupić można aktualnie ponad 1600 różnych gier. Dla szczęśliwych posiadaczy gogli HTC jest to nie lada atrakcja i doskonały sposób na śledzenie nowości w świecie VR. Platforma ma mnóstwo gier, solidną bazę aktywnych użytkowników i może zapewnić graczom rozrywkę na setki godzin.
Wreszcie moim zdaniem rozwiązała się również kwestia żywotności VR. Kiedy na rynku pojawiały się pierwsze gogle, dużo było głosów o tym, że na wirtualną rzeczywistość w grach wideo jest za wcześnie. Casualowy gracz nie wyda tyle pieniędzy na dodatkowy sprzęt obok PC czy konsoli, a gracze hardcore’owi są zainteresowani rywalizacją i potrzebują do tego komfortowych, znajomych warunków. Sceptykom trudno było się dziwić, biorąc pod uwagę, że tak krótki okres dzielił nas wtedy chociażby od premiery telewizorów 3D czy PlayStation Move.
Wciąż uważam, że trudno byłoby walczyć w Warzone czy Apex Legends w goglach VR i utrzymać się na poziomie normalnie reprezentowanym w swoim fotelu, na myszce i klawiaturze. Ostatnie lata pokazały jednak, że potencjał VR jest ogromny, jest on stopniowo realizowany w grach wideo, a same gogle znajdują również zastosowanie w innych dziedzinach.
Widać również, że deweloperzy i twórcy gogli zauważyli ten potencjał, a zainteresowanie graczy jest wystarczające, żeby wzbudzić chęć do dopracowania tej technologii do perfekcji. Powstaje coraz więcej gogli, Sony niedługo po premierze nowej generacji wypuszcza drugie PlayStation VR, a liczba gier cały czas rośnie.
Moim zdaniem nigdy nie będzie obiektywnie właściwego momentu do kupienia gogli VR. HTC Vive Pro 2 rozwiał jednak bardzo wiele moich wątpliwości na temat tego sprzętu i sam zastanawiam się nad zakupem własnego zestawu VR. Znajdujemy się aktualnie w na tyle komfortowej sytuacji, że można śmiało wyposażyć się we własne gogle bez obaw o to, że technologia przestanie się rozwijać albo przestaną wychodzić nowe gry.