Cyberpunk 2077 w mniejszym stopniu postawi na przerywniki

​Poznajemy coraz więcej szczegółów na temat oczekiwanego Cyberpunk 2077. W jednym z ostatnich wywiadów pracownik polskiego studia CD Projekt Red przyznał, że produkcja w mniejszym stopniu postawi na przygotowane odrębnie przerywniki, by prowadzenie fabuły było bardziej płynne.

Podobne podejście zastosowano ostatnio God of War, choć Sony Santa Monica poszło jeszcze krok dalej i przygotowało całą produkcję bez jednego cięcia kamery. W Cyberpunk 2077 będzie więcej dialogów, więc nie będzie to do końca możliwe, lecz rozmowy mają być duże lepiej zintegrowane ze światem.

"Wydaje mi się, że największą różnicą w porównaniu z Wiedźminem 3 jest fakt, że traktujemy dialogi i scenki tego typu jako część rozgrywki. Bo to jest część rozgrywki, no nie? Podejmujemy decyzje, wybory, wchodzimy w interakcje ze światem. Ale chcieliśmy, by wszystko to było bardziej płynne niż w Wiedźminie 3, czy w większości innych gier" - mówi projektant zadań Patrick Mills w rozmowie z serwisem Metro.co.uk.

Reklama

"Zaczynamy rozmowę i nagle kamera ma własne zdanie, nawet jeśli to nasza postać prowadzi dialog. Chcieliśmy, by było to bardziej płynne, a to przekłada się na mnóstwo pracy i jest bardzo, bardzo ambitne. Mamy nadzieję, że się uda, bo to spore nakłady pracy."

Jako przykład podać można jedną ze scen w poniższym materiale wideo, gdy główna bohaterka - V - spotyka się z przedstawicielką korporacji. Dochodzi do niezręcznej sytuacji, ochroniarze wyciągają broń, robi się niebezpiecznie. Wszystko to nie jest osobnym przerywnikiem, lecz fragmentem normalnej rozgrywki.

Inną ilustracją jest późniejsza scena, podczas negocjacji w opanowanym przez wroga magazynie. Tutaj także akcja toczy się w czasie rzeczywistym. "Wszyscy przemieszczają się w ramach ściśle zaplanowanej choreografii. Bardzo trudno jest coś takiego przygotować" - wyjaśnia Mills.

Deweloper wyjaśnił, że w porównaniu z Wiedźminem 3 twórcy chcą jeszcze bardziej rozbudować zadania poboczne, które były przecież jednym z najmocniejszych aspektów produkcji na bazie dzieł Sapkowskiego.

"Bardzo dużo poprawiamy i zmieniamy. Czasami kończymy z czymś, co jest częścią wątku głównego, lecz okazuje się, że wątek główny uległ zmianie, więc ten fragment staje się zadaniem pobocznym. Wtedy nie ciąży na nas presja, że musi to być wielogodzinny etap głównej fabuły, więc mamy nieco więcej wolności na eksperymenty" - mówi projektant.

"Nasze główne założenie jest takie, że opowieść poboczna musi być czymś, czego wcześniej gracz nie widział, musi być w niej coś innego. Nigdy nie poczujemy się, że jesteśmy kurierem przenoszącym przedmiot z miejsca na miejsce. Coś musi się dziać" - dodaje.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Cyberpunk 2077
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy