Co nas irytuje w grach wideo?

Kocham gry wideo, spędzam przy nich po kilkanaście godzin tygodniowo, potrafię im wiele wybaczyć, ale...

No właśnie, są takie rzeczy, które irytują mnie niezmiennie od lat i zniechęcają do zabawy przy niektórych tytułach. Jeszcze gorzej, gdy takich rzeczy zbierze się w jednej grze kilka. A co dokładnie mam na myśli?

Glitche i bugi

Oczywiście do pewnego stopnia wybaczamy je twórcom. Szczególnie w grach z otwartymi światami, bo tam pole do wszelkiego rodzaju wpadek jest najszersze (vide Wiedźmin czy Assassin's Creed). Jednak jest pewna granica, po przekroczeniu której irytacja przewyższa radość płynącą z zabawy (vide Cyberpunk 2077). Na szczęście twórcy przeważnie łatają z czasem swoje dzieła, ale z pewnością jest to jeden z powodów, dla których niektórzy gracze nie składają zamówień przedpremierowych ani nawet nie kupują wyczekiwanych tytułów na premierę.

Reklama

Kiepska optymalizacja

W przypadku wersji na komputery osobiste sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. To, jak dana gra nam działa, zależy wówczas m.in. od tego, jakimi dysponujemy podzespołami, czy zainstalowaliśmy najnowsze sterowniki etc. Jednak na konsolach - a także na bardzo mocnych pecetach - nie powinniśmy się przejmować przycięciami czy szarpnięciami animacji. A to się zdarza, jeśli twórcy nie spędzą wystarczającej ilości czasu nad optymalizacją.

Niewidzialne ściany

Kiedyś bardzo popularne rozwiązanie. Obecnie już zdecydowanie mniej, ale wciąż można się w nim zetknąć (np. w Zaginięciu Ethana Cartera). Wiem, że obszar gry nie może być nieograniczony, ale przecież można go zagrodzić skałą albo jakimś obiektem nie do przeskoczenia, np. samochodem, zamiast ilość po linii najmniejszego oporu i po prostu wstawiać niewidzialną ścianę, prawda?

Nielogiczne uproszczenia

Przyzwyczailiśmy się już do tego, że bohaterowie przygodówek noszą dziesiątki przedmiotów w kieszeni spodni (którzy tego nie robią!), a leczenie w strzelankach odbywa się automatycznie po przejściu przez obiekt symbolizujący apteczkę (jak w Doomie). Jednak czasem naprawdę można pokusić się o bardziej logiczne, a jednocześnie niepsujące rozgrywki rozwiązanie. Albo zrezygnować w razie braku lepszego pomysłu. W takim na przykład Hitmanie (którego uważam za świetną grę!) umowności jest według mnie odrobinę za dużo.

Głupota sztucznej inteligencji

Oksymoron, prawda? A jednak trudno nie nazwać algorytmów pozwalających postaciom w grach na najróżniejsze czynności, jak bieganie, chowanie się czy strzelanie, sztuczną inteligencją. Z drugiej zaś strony nie sposób złapać się za głowę, widząc, jak ta sztuczna inteligencja nie potrafi zauważyć, że stoimy tuż obok i chcemy ją zgładzić. Albo oflankować nas podczas walki. Albo... no, jest wiele takich rzeczy.

Sztuczne wydłużanie rozgrywki

Najpopularniejszym sposobem na sztuczne wydłużenie rozgrywki jest chyba tzw. backtracking, czyli zmuszanie gracza do ponownego odwiedzania tych samych lokacji. Czasem jest to lepiej uzasadnione, czasem gorzej. Czasem jest zrobione z wyczuciem, czasem mocno przesadzone. Jednak to nie jedyna metoda. Są jeszcze inne, jak nazbyt rozbudowana mechanika zbieractwa, powtarzanie schematów, zbytnie zagęszczenie strzelanin czy...

Grindowanie

Jeśli deweloper nie przesadzi, grind może być dobrym motywatorem do dalszej zabawy. Jeżeli jednak okazuje się, że musimy spędzić kilka godzin, aby odblokować jakąś drobnostkę (vide Mortal Kombat 11) lub dokonać postępu w fabule (vide Need for Speed Payback), tylko najwytrwalsi i najwierniejsi pozostaną z daną grą na dłużej.

Mikrotransakcje

Jestem w stanie zaakceptować mikrotransakcje w grach darmowych. W modelu free-to-play to coś zupełnie normalnego. Wówczas mikropłatności pozwalają twórcom zarobić na chleb i dalszy rozwój gry. Nie znoszę natomiast, jeśli po zakupie pełnopłatnego produktu widzę zachęty do dokonania mikropłatności. Często ma to związek z grindem. "Jeśli chcesz, możesz spędzić kilka godzin, aby przejść dalej, albo zapłacić i uzyskać przepustkę od razu" (eh, znów ty, Mortal Kombat 11).

Lootboksy

Jeszcze jedno zagadnienie związane z wydawaniem pieniędzy w grach. Lootboksy stały się popularne na tyle, że niektóre rządy zabroniły ich sprzedaży. Chodzi o te wszystkie płatne skrzynki/pudełka/paczki, za które płacimy i które nie wiadomo, co kryją (być może coś wartościowego, a być może śmieci). W grach free-to-play albo modułach sieciowych - rozumiem. W produkcjach single player -  dla mnie niedopuszczalne (vide Star Wars: Battlefront 2).  

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: gry wideo
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy