Bethesda wreszcie pokazuje światu nowego Dooma

Na konferencji Bethesdy niemal pół godziny poświęcono wyczekiwanemu od dawien dawna nowemu Doomowi.

W rolach głównych: shotguny, demony, podwójne skoki, piły łańcuchowe, okrutne finishery, edytor map, satysfakcjonujący feedback po każdym strzale... i wreszcie kłujące uczucie zawodu.

"Podstawą każdego Dooma są kozackie demony, wielkie bronie, i bardzo bardzo szybkie bieganie" - zaczął swój pokaz prezenter Bethesdy. Po czym pokazał nam grę, w której były demony, były wielkie gnaty, ale szybkiego biegania nie dało się uświadczyć. I w której poza współczesną oprawą nie ma zbyt wiele rzeczy, które przewyższają Doomy sprzed dwudziestu lat.

Nie zrozumcie mnie źle - jak na współczesny shooter, jest bardzo dobrze. Arsenał daje uczucie potęgi, animacje i udźwiękowienie są wspaniałe, podwójny skok ciekawie zwiększa mobilność, "finishery melee" są wykonane z prawie że mortalową miłością do ultraprzemocy i, hm, treściwe, a zdrowie sypiące się praktycznie z zabitych wrogów nadaje rozgrywce oryginalne tempo.

Problem w tym, że to nie Doom sprzed 20 lat - gra diablo inteligentnie wykorzystująca projekty poziomów, gra, w której każde starcie wymagało pomyślunku. I zanim ktoś oskarży mnie o zaślepienie nostalgią, zauważę, że ostatni raz grałem w Hell on Earth z 1994 jakieś osiem godzin temu.

Spójrzcie na filmy w tym newsie, zwłaszcza na ostatnie starcie w zalinkowanym powyżej gameplayu z piekła. Nie ma tam ani jednego momentu, w którym ukształtowanie terenu wpływa znacząco na przebieg walki, gracz najwyżej okazjonalnie schowa się za filarem. Prawie każde starcie odbywa się na otwartej arenie, gdzie potwory nie mają możliwości zapędzić nas w kozi róg. Poziomom przez to bliżej do Serious Sama i Painkillera, niż do gier Romero - człowieka, który w sześć godzin z małej i ciasnej jaskini potrafił zrobić przeklęte arcydzieło.

Gracz na prezentacji strafe'uje więc wokoło po niewielkiej lokacji, strzela spokojnie z supershotguna w dość podobnie wyglądające potwory (da się oczywiście rozróżnić ich designy, ale brak im rozpoznawalności już na pierwszy rzut oka), i odpala animację kontekstowego ataku wręcz przy każdym nieszczęśniku, który zacznie przy nim lśnić (zakład, że będzie się to robiło powtarzalne już po kilku godzinach?).

Po chwili spoza mapy wyskoczy jeszcze parę potworów i sytuacja się powtarza. To nie Doom, w którym choreografia walk dopracowana została przez fanów z czasem do perfekcji już samymi układami wąskich korytarzy i charakterystycznych monstrów o przemyślanych zestawach ruchów. To Brutal Doom - mod, który zastąpił świetny balans oryginału efekciarstwem, wiadrami flaków i hektolitrami posoki. Tyle, że nawet tam bohater biegał znacznie, znacznie szybciej.

Może brzmię gorzko, ale jednocześnie wierzę, że większość fanów będzie zadowolona - nawet taki Doom bije na głowę typowe współczesne strzelanki, i to już choćby przez bestiariusz (gry z przeciwnikami bez broni palnych, a z łatwymi do ominięcia atakami na dystans i śmiercionośnymi ciosami wręcz rządzą zawsze i wszędzie). Liczyłem jednak na coś, co pozwoli mi się na dłużej oderwać od Dooma, w którego tnę od lat. Póki co - zupełnie nie widzę, żebym doczekał się nawet czegoś takiego (gdzie starannie rozłożone przedmioty i amunicja, gdzie wyraziste scenariusze starć?). Ale wciąż trzymam kciuki, bo okropnie mocno kocham tę serię. Kto wie, może zaprezentowany poniżej edytor map w czymś pomoże?

CD Action
Dowiedz się więcej na temat: Doom
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy