Apokalipsa w rękach graczy! Sancticide rusza na podbój branży rozrywki

W Sancticide świat Biblijnej Apokalipsy staje się tłem nie tylko dla epickich zmagań bohatera, ale też dla współpracy twórców gry, studia Red Square Games ze społecznością fanów. Krzysztof Wolicki, prezes spółki opowiedział m.in. o kluczowych zmianach w nowej demonstracyjnej wersji gry, które wprowadzone zostały na podstawie sugestii graczy, oraz o tym, dlaczego wczesny dostęp może okazać się najlepszym narzędziem do ulepszania projektu w przyszłości? Wspomniał także o tym, jak mechanika koszerności wpływa na rozgrywkę oraz czy historia walki dobra ze złem inspirowana prozą Michała Gołkowskiego będzie wciągać tak samo mocno, co dostępna dotychczas w książkowej edycji? Zapraszamy za kulisy tworzenia jednego z najbardziej obiecujących i ambitnych tytułów nadchodzącego roku.

Redakcja - pierwsze demo gry Sancticide udostępniliście w październiku br.  Co zadecydowało o wydaniu nowej wersji demo? 

Krzysztof Wolicki, prezes Red Square Games S.A. - przede wszystkim wynika to z planu wydawniczego, jaki założyliśmy dla tego tytułu, a zakłada on, że po publikacji demo będziemy chcieli udostępnić grę w ramach wczesnego dostępu już początkiem przyszłego roku. Skoro wczesny dostęp ma być dla naszego zespołu pracą nad grą wspólnie ze społecznością graczy, to uznaliśmy, że już zebrane podczas premiery demo opinie mogą istotnie ukierunkować development gry, co też chcemy sprawdzić zaktualizowanym demem oraz ponownym zebraniem cennych opinii. Jest to jasny sygnał wysłany do graczy ze strony zespołu pracującego nad grą, że ich opinia jest dla nas najważniejsza.

Reklama

Jakie konkretne zmiany zostały wprowadzone w porównaniu do pierwszej wersji? 

- Zmiany obejmują kilka obszarów: Optymalizacja rozgrywki - wprowadzono usprawnienia techniczne, które sprawiają, że gra działa znacznie płynniej, nawet na mniej wydajnych urządzeniach. Poprawiono stabilność oraz wyeliminowano wiele błędów technicznych, co znacząco wpływa na komfort rozgrywki. Ulepszone mechaniki walki - znacząco poprawiono system walki, czyniąc go bardziej dynamicznym, intuicyjnym i satysfakcjonującym. Dostosowano kombinacje ataków, reakcje przeciwników oraz balans broni i umiejętności bohatera, dzięki czemu każda potyczka dostarcza większych emocji i wyzwań. Poprawiona oprawa graficzna i animacje - zwiększono szczegółowość świata gry, wprowadzono nowe animacje i detale, które wzbogacają wrażenia wizualne i podkreślają unikalny klimat produkcji. Usprawnienia jakości życia (QoL) - na podstawie opinii graczy poprawiono wiele aspektów rozgrywki. Zoptymalizowano interfejs, usprawniono system ekwipunku i zwiększono czytelność wskazówek. Wszystkie te zmiany sprawiają, że gra stała się bardziej przystępna i intuicyjna. Rozbudowany świat gry i fabuła - demo poprzez ukazanie graczom pierwszego poziomu gry, będąc swojego rodzaju prologiem, pozwala na lepsze zrozumienie świata gry. Dodano nowe elementy fabularne, dialogi oraz opisy, które wzbogacają narrację.

Jakie są największe wyzwania przy aktualizowaniu już wydanego demo? 

- Przede wszystkim pilnowanie spójności designu gry. Gracze w demie oceniają jedynie wycinek gry na określonym etapie produkcyjnym. Przeglądając uwagi społeczności, trzeba mocno przeanalizować czy wprowadzenie ich do rozgrywki nie zmieni założeń projektowych dla pozostałych systemów wzajemnie powiązanych, zwiększając przy tym czas samej produkcji.

Na ile nowe demo pozwala lepiej poznać świat gry? 

- O ile przy pierwszym demie skupiliśmy się na tym, co najważniejsze - udowodnieniu koncepcji gry, o tyle nowa wersja przedstawia szersze założenia. Przedstawione postacie, dialogi, czy główny konflikt są faktycznym początkiem historii Ezekiela, gracz na własnej skórze pozna realia Biblijnej Apokalipsy, efekt bratobójczej walki między ludźmi, a nawet spotka pierwszego z Wysłanników, niebiańskich stworzeń, które nawiedzają Ziemię.

Czy zmiany w demie wpłyną na planowany harmonogram premiery pełnej wersji tytułu? 

- Można powiedzieć, że te zmiany były nieuniknione, bo na pewno te same opinie, na których modyfikacja demo bazuje, pojawiłyby się podczas wczesnego dostępu, więc im szybciej zespół z nimi się zmierzy tym lepiej, dlatego to w żaden sposób nie ma wpływu na harmonogram premiery. Inną sprawą może być wczesny dostęp, bo tu musimy być pewni, że zamykając wczesny dostęp i przygotowując grę do premiery, przeanalizowaliśmy wszystkie uwagi i wprowadziliśmy w projekt to, co z punktu widzenia gracza było determinujące jego chęć zakupu.

Jak oceniacie dotychczasowy odbiór gry w społeczności? 

- Nasza analiza ruchu społeczności wokół gry potwierdza, że gra ma spory potencjał, więc jesteśmy zadowoleni, ale jednocześnie zdajemy sobie sprawę, że czeka nas jeszcze sporo pracy nie tylko w obszarze produkcyjny gry, a także w komunikacyjnym aspekcie. To bardzo ważne, aby gracz miał w pełni świadomość, jaką grę robi nasz zespół i czym ona nie będzie. Niestety duże produkcje stawiają poprzeczkę wysoko przed małymi zespołami, a gracze niekoniecznie muszą wiedzieć, jaki budżet ma gra, jak duży jest zespół deweloperów, dlatego zwiększymy w nadchodzącym czasie jasny przekaz o naszej produkcji.

O samym tytule już co nieco wiemy. Jaką rolę odgrywa mechanika koszerności w pełnej wersji gry? 

- W pełnej wersji gry Koszerność stanowi połączenie systemu moralności i strategii walki z konkretnymi przeciwnikami. Z jednej strony Koszerność to wybory, które podejmujemy na przestrzeni gry, decyzje, po której stronie świata stajemy, jaką drogą chcemy iść. Z drugiej strony w tak spolaryzowanym, rozerwanym wojną świecie, zawsze znajdzie się ktoś, kto powie: "Jeśli nie jesteś ze mną, jesteś przeciwko mnie" zatem od koszerności zależeć będzie, jak dużym wyzwaniem będą dla gracza mieszkańcy poszczególnych części świata, aniołowie, potwory, a przede wszystkim - ludzie.

Czy w pełnej wersji gry pojawią się fragmenty narracyjne bezpośrednio inspirowane książkami Michała Gołkowskiego?  

- W całej grze widać bezpośredni wpływ autora uniwersum na przedstawienie świata, zarówno w archetypach - zbiurokratyzowani urzędnicy niebios, na poły szaleni sataniści, groteskowi fanatycy - jak i konkretnych postaciach, pojawiających się przelotnie i znanych z książek. Te ostatnie z pewnością szczególnie ucieszą czytelników i fanów autora.

Jak zamierzacie rozwijać grę po premierze pełnej wersji? 

- Nie zmuszamy się tu do żadnej stałej strategii, do której ślepo będziemy dążyć, tylko przygotowaliśmy kilka wariantów uzależnionych od odbioru gry, a co za tym idzie wyników sprzedażowych tytułu po premierze. Tworząc grę zakładaliśmy od początku jej skalowalność poprzez zwiększanie zawartości, co ma nam dać możliwość wydawania rozszerzeń wzbogacających rozgrywkę, które przełożą się na "długi ogon" sprzedażowy. Zakładamy także, że portowanie gry na platformy konsolowe będzie także ważnym krokiem w dotarciu do jeszcze szerszego grona graczy. Dodatkowo od dłuższego czasu po głowie chodzi nam stworzenie papierowej gry fabularnej osadzonej w uniwersum gry wideo.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy