45 procent wszystkich graczy to kobiety. Czyżby?
Czy kiedykolwiek przyszłoby wam na myśl, że praktycznie co drugi gracz na świecie zalicza się do przedstawicieli piękniejszej płci?
Cóż, nie mamy wątpliwości, że trudno w to uwierzyć, ale na pewno z łatwością przyjdzie wam wyobrazić sobie rzeczywistość, która w takim wypadku na pewno byłaby o wiele przyjemniejsza. Jak to jest z tymi kobietami?
Z najnowszego raportu organizacji ESA (The Entertainment Software Association) wynika, że prawie połowę wszystkich graczy na świecie - dokładnie 45 procent - stanowią kobiety (podobno wartość ta ciągle rośnie). Rewelacje na ten temat znalazły się w przeprowadzonym przez analityczną firmę Ipsos MediaCT sprawozdaniu na temat "Najistotniejszych faktów przemysłu komputerowego i gier wideo w 2013 roku".
Według informacji serwowanych przez twórców sondażu, badanie przeprowadzone zostało na grupie ponad dwóch tysięcy "narodowo-reprezentatywnych" gospodarstw domowych... Nie potrafimy precyzyjnie określić, co dokładnie może oznaczać ten zwrot, tym bardziej, że w konkretnych wynikach badań znajdujących się w środku raportu autorzy wyraźnie ograniczają się do rynku amerykańskiego.
Wracając jednak do tego co w środku, bo można tam znaleźć naprawdę ciekawe i zaskakujące rzeczy. Jak na przykład bardziej szczegółowe informacje na temat grupy graczy. Okazuje się bowiem, że kobiety w wieku 18 lat i starsze stanowią zdecydowanie większą część (31%) grających osób, niż reprezentanci określanej przez niektórych silniejszej płci w wieku 17 lat i młodszych (19%).
Kolejnym wartym odnotowania punktem całej ankiety jest informacja o częstotliwości zakupu produktów związanych z grami - z zamieszczonych rezultatów badań wynika, że 46 procent nabywców stanowią kobiety. Twórcy raportu poprosili także rodziców o ocenę efektów, jakie mają gry na ich pociechy. Co ciekawe, a nawet zaskakujące, ponad połowa ankietowanych (52%) zadeklarowała pozytywny wpływ na rozwój dzieci.
Przeglądając opisywane w tym materiale sprawozdanie niektórzy mogliby wpaść w zachwyt z powodu tego, że w społeczeństwie graczy jest aż tyle kobiet. Nie warto jednak rozpędzać się zbytnio w przemyśleniach na ten temat. Dlaczego? Powód jest bardzo prosty. Większość firm zajmujących się tego typu badaniami nie bierze pod uwagę bardzo ważnego czynnika - mianowicie, jaki odsetek z grupy ankietowanych stanowią "prawdziwi" gracze? Z tego, co możemy znaleźć w sprawozdaniu, wynika, że prawie połowa całej społeczności graczy to kobiety, zgadza się? Brzmi dosyć intrygująco, ale niestety mija się z rzeczywistością.
Bo jak skorelować te liczby z efektami statystyk jednej z największych sieci handlujących artykułami growymi, GameStop, według których 80-90 procent klientów (w dziennym zestawieniu) sklepów stanowią mężczyźni? Otóż problemem tego typu badań nad przemysłem elektronicznej rozrywki jest to, że jego twórcy często nie rozróżniają, "zagorzałych" graczy od dziewczyn, które mają kilka ściągniętych gier na smartfona. Deklarują, że mają związek z grami (bo de facto kilka razy dziennie nakarmią stworka w Pou) i to kwalifikuje je praktycznie od razu do kategorii "graczy".
Żebyśmy się dobrze zrozumieli, poprzez podważanie statystyk, nie chcielibyśmy umniejszać żadnej grupie. Zdajemy sobie sprawę z tego, że społeczność graczy-kobiet stale rośnie. Ale twierdzenie, że prawie połowa graczy to kobiety, to według nas gruba przesada. Być może kiedyś rzeczywiście uda się zbliżyć się do zamieszczonego przez organizację ESA wyniku, ale w tej chwili to bardzo mało prawdopodobne.
Zaobserwować to można choćby na przykładzie najważniejszych w przemyśle targów E3 w Los Angeles. Na pewno śledziliście konferencje największych koncernów, jak Sony, Microsoftu, EA, czy Ubisoftu. Jak wiele kobiet udało wam się wyśledzić na widowni podczas tych prezentacji? Bo my niestety, nie zauważyliśmy ich zbyt wiele...