Warcraft III - Ludzie (Jednostki)

Jednostki

Czarodziejka
Koszt: 180 złota, 20 drewna, 2 jedzenia
Wymagania: brak
HP: 250
Manna: 400
Może ona atakować jednostki naziemne i latające. Jednak o jej sile stanowią zaklęcia. Dysponuje ona trzema czarami: Spowolnienie, Niewidzialność i Polimorfia.
Spowolnienie, jak sama nazwa mówi, zmniejsza szybkość danej jednostki wroga.
Niewidzialność, powoduje, że dana jednostka sprzymierzona nie jest widoczna dla wroga przez pewien czas lub dopóki nie rzuci czaru lub nie zaatakuje jednostek przeciwnika.
Polimorfia powoduje przeobrażenie jednostki wroga w owcę.
Czołg Parowy
Koszt: 230 złota, 60 drewna, 3 jedzenia
Wymagania: Zamek
HP: 700
Manna: brak
Idealna jednostka do niszczenia budynków. Bardzo dobrze oczyszcza teren ze wszelkiego rodzaju budynków defensywnych.
Gryfi Jeździec
Koszt: 330 złota, 70 drewna, 4 jedzenia
Wymagania: brak
HP: 650
Manna: brak
Bardzo dobra jednostka do szybkich wypadów na bazę przeciwnika. Dobrze sprawdza się nękaniu oddziałów oddalonych od głównych sił, które nie mogą atakować jednostek latających.
Kanonierzy
Koszt: 210 złota, 70 drewna, 3 jedzenia
Wymagania: brak
HP: 380
Manna: brak
Silna jednostka oblężnicza, wymaga wsparcia w postaci Piechurów lub Rycerzy. Nie nadaje się do walki na małym dystansie. Sprawdza się w ostrzeliwaniu terenu bitwy z większych odległości.
Kapłan
Koszt: 160 złota, 10 drewna, 2 jedzenia
Wymagania: brak
HP: 220
Manna: 370
Dzięki czarowi Uzdrowienie można leczyć sojusznicze jednostki, co podczas dłuższych bitew jest bardzo przydatne. Pozostałe zaklęcia są używane raczej rzadko. Nie ma on zbyt imponujących statystyk w walce, więc należy go trzymać na tyłach, aby z bezpiecznej odległości uzdrawiał uszkodzone jednostki.
Milicja
Koszt: 1 jedzenia
Wymagania: brak
HP: 220
Manna: brak
Jednostkę tę można "rekrutować" poprzez uzbrojenie chłopów w ratuszy. Niestety tylko na określony czas. Warto jej używać tylko w momentach największego zagrożenia, jako ostatnia deska ratunku
Piechur
Koszt: 160 złota, 2 jedzenia
Wymagania: brak
HP: 420
Manna: brak
Podstawowa jednostka armii ludzi. Dzięki specjalizacji Obrona bardzo dobrze sprawuje się podczas obrony bazy. Bardzo dobrze współdziała ze Strzelcami.
Rycerz
Koszt: 290 złota, 60 drewna, 4 jedzenia
Wymagania: Zamek, tartak, kuĽnia
HP: 800
Manna: brak
Szybka jednostka, do szybkich niespodziewanych ataków. Ze względu na dużą ilość punktów HP, bardzo dobrze znosi długie potyczki. Jeśli jest wspierana przez Kapłanów może bardzo dobrze radzić sobie nawet w małej ilości.
Strzelec
Koszt: 240 złota, 30 drewna,3 jedzenia
Wymagania: brak
HP: 520
Manna: 370
Posiada duży zasięg, toteż zawsze działa za plecami pierwszej linii wspierając ją ostrzałem z broni palnej. Nie może działać bez odpowiedniego wsparcia ze strony jednostek preferujących walkę wręcz. W bezpośrednim starciu z przeciwnikiem Strzelcy padają jak muchy.
Żyrokopter
Koszt: 220 złota, 60 drewna, 2 jedzenia
Wymagania: brak
HP: 350
Manna: brak
Wspaniały do bombardowania pola walki lub budynków. Podobnie jak Gryfi Jeździec bardzo dobrze radzi sobie podczas zwiadu taktycznego.
Żywiołak Wody
Koszt: brak
Wymagania: brak
HP: 450
Manna: brak
Jest przywoływany przez Arcymaga za pomocą odpowiedniego zaklęcia. Znika po upłynięciu pewnego czasu. Bardzo przydatna jednostka biorąc pod uwagę, iż do jej "stworzenia" nie są wymagane żadne surowce.

Reklama

Wstęp

Budynki

Jednostki

Plaga Londeronu [1] - Obrona Strahnbradu [1]

Plaga Londeronu [1] - Klan Czarnej Skały [2]

Plaga Londeronu [1] - Zaraza

i spustoszenie [3]

Plaga Londeronu [1] - Kult Potępionych [4] Plaga

Londeronu [1] - Marsz Plagi [5]Plaga

Londeronu [1] - Ubój [6] Plaga

Londeronu [1] - Brzegi Northendu [7]Plaga

Londeronu [1] - Niezgoda [8] Plaga

Londeronu [1] - Ostrze Mrozu [9]

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama