Jednostki
Czarodziejka Koszt: 180 złota, 20 drewna, 2 jedzenia Wymagania: brak HP: 250 Manna: 400 Może ona atakować jednostki naziemne i latające. Jednak o jej sile stanowią zaklęcia. Dysponuje ona trzema czarami: Spowolnienie, Niewidzialność i Polimorfia. Spowolnienie, jak sama nazwa mówi, zmniejsza szybkość danej jednostki wroga. Niewidzialność, powoduje, że dana jednostka sprzymierzona nie jest widoczna dla wroga przez pewien czas lub dopóki nie rzuci czaru lub nie zaatakuje jednostek przeciwnika. Polimorfia powoduje przeobrażenie jednostki wroga w owcę. |
|
Czołg Parowy Koszt: 230 złota, 60 drewna, 3 jedzenia Wymagania: Zamek HP: 700 Manna: brak Idealna jednostka do niszczenia budynków. Bardzo dobrze oczyszcza teren ze wszelkiego rodzaju budynków defensywnych. |
|
Gryfi Jeździec Koszt: 330 złota, 70 drewna, 4 jedzenia Wymagania: brak HP: 650 Manna: brak Bardzo dobra jednostka do szybkich wypadów na bazę przeciwnika. Dobrze sprawdza się nękaniu oddziałów oddalonych od głównych sił, które nie mogą atakować jednostek latających. |
|
Kanonierzy Koszt: 210 złota, 70 drewna, 3 jedzenia Wymagania: brak HP: 380 Manna: brak Silna jednostka oblężnicza, wymaga wsparcia w postaci Piechurów lub Rycerzy. Nie nadaje się do walki na małym dystansie. Sprawdza się w ostrzeliwaniu terenu bitwy z większych odległości. |
|
Kapłan Koszt: 160 złota, 10 drewna, 2 jedzenia Wymagania: brak HP: 220 Manna: 370 Dzięki czarowi Uzdrowienie można leczyć sojusznicze jednostki, co podczas dłuższych bitew jest bardzo przydatne. Pozostałe zaklęcia są używane raczej rzadko. Nie ma on zbyt imponujących statystyk w walce, więc należy go trzymać na tyłach, aby z bezpiecznej odległości uzdrawiał uszkodzone jednostki. |
|
Milicja Koszt: 1 jedzenia Wymagania: brak HP: 220 Manna: brak Jednostkę tę można "rekrutować" poprzez uzbrojenie chłopów w ratuszy. Niestety tylko na określony czas. Warto jej używać tylko w momentach największego zagrożenia, jako ostatnia deska ratunku |
|
Piechur Koszt: 160 złota, 2 jedzenia Wymagania: brak HP: 420 Manna: brak Podstawowa jednostka armii ludzi. Dzięki specjalizacji Obrona bardzo dobrze sprawuje się podczas obrony bazy. Bardzo dobrze współdziała ze Strzelcami. |
|
Rycerz Koszt: 290 złota, 60 drewna, 4 jedzenia Wymagania: Zamek, tartak, kuĽnia HP: 800 Manna: brak Szybka jednostka, do szybkich niespodziewanych ataków. Ze względu na dużą ilość punktów HP, bardzo dobrze znosi długie potyczki. Jeśli jest wspierana przez Kapłanów może bardzo dobrze radzić sobie nawet w małej ilości. |
|
Strzelec Koszt: 240 złota, 30 drewna,3 jedzenia Wymagania: brak HP: 520 Manna: 370 Posiada duży zasięg, toteż zawsze działa za plecami pierwszej linii wspierając ją ostrzałem z broni palnej. Nie może działać bez odpowiedniego wsparcia ze strony jednostek preferujących walkę wręcz. W bezpośrednim starciu z przeciwnikiem Strzelcy padają jak muchy. |
|
Żyrokopter Koszt: 220 złota, 60 drewna, 2 jedzenia Wymagania: brak HP: 350 Manna: brak Wspaniały do bombardowania pola walki lub budynków. Podobnie jak Gryfi Jeździec bardzo dobrze radzi sobie podczas zwiadu taktycznego. |
|
Żywiołak Wody Koszt: brak Wymagania: brak HP: 450 Manna: brak Jest przywoływany przez Arcymaga za pomocą odpowiedniego zaklęcia. Znika po upłynięciu pewnego czasu. Bardzo przydatna jednostka biorąc pod uwagę, iż do jej "stworzenia" nie są wymagane żadne surowce. |
Budynki
Plaga Londeronu [1] - Obrona Strahnbradu [1]
Plaga Londeronu [1] - Klan Czarnej Skały [2]
Plaga Londeronu [1] - Kult Potępionych [4] Plaga
Londeronu [1] - Marsz Plagi [5] Plaga
Londeronu [1] - Ubój [6] Plaga
Londeronu [1] - Brzegi Northendu [7] Plaga
Londeronu [1] - Niezgoda [8] Plaga
Londeronu [1] - Ostrze Mrozu [9]