The Sims Światowe Życie - część I

Gra The Sims podbiła świat. Jednak nie każdy wie jak w nią grać. Ale od czego macie nasz serwis. Do dla was wziąłem się za rozpracowanie tej gry i przedstawiam wam właśnie wyniki mojej pracy.

Na początku napiszę parę słów o samej grze. A więc The Sims można nazwać symulatorem życia. Pod swoją opiekę dostajemy wirtualnego człowieka, którego musimy wychować, nauczyć, wyżywić itp. Wszystkie nasze poczynania będą miały znaczący wpływ na życie naszej postaci. To w jaki sposób będziemy kierować poczynaniami naszego sima, będzie miało wpływ na jego karierę, popularność, a przede wszystkim zarobki jakie będzie przynosił do domu.

Reklama

Poradnik dotyczy zarówno gry The Sims, jak i dodatku Światowe Życie.

Tworzenie rodziny

Na początku wybieramy naszych bohaterów. I tutaj autorzy dali nam dwie możliwości. Albo tworzymy nową rodzinę od postaw, albo wybieramy już gotową rodzinę. Jeśli zdecydujemy się stworzyć nową rodzinę, to przechodzimy do ekranu tworzenia rodziny. Tam mamy możliwość wybrania płci naszego sima, czy ma być to dorosły czy dziecko, a także stworzenia jego charakterystyki. Charakterystykę tworzymy z następujących parametrów:

Schludność, przebojowość, aktywność, usposobienie i nastawienie. Osobowość naszego sima będzie zależała właśnie od tych parametrów. Jeśli przyznamy więcej punktów na schludność, to nasz sim będzie pedantem i dla niego wszystko będzie musiało być na swoim miejscu. Będzie zmywał talerze po objedzie, będzie wymagał kwiatków i innych upiększaczy mieszkania. Jeśli damy więcej punktów na przebojowość, to nasz podopieczny będzie szybciej awansował i nawiązywał kontakty. Podobną funkcję spełnia aktywność. Natomiast usposobienie i nastawienie będzie powodować, że sim łatwiej i szybciej zawrze przyjaźnie.

Kiedy już stworzymy naszego sima, bądź rodzinkę, przechodzimy dalej. Zaznaczę jeszcze tylko, że na początku dobrze jest zagrać jedną postacią. Łatwiej będzie nam zaznajomić się z grą. Chyba, że jesteśmy znakomitym graczem, więc rzucamy się od razu na szerokie wody. Ale jeśli chcemy grać na poważnie, a nie tylko zapoznawać się z grą, to lepiej jest stworzyć rodzinę dwuosobową, składającą się z kobiety i mężczyzny. W ten sposób stworzymy rodzinę przygotowaną już na przycięcie dziecka (o tym nieco później), a także ułatwi nam to życie. Na przykład jedna osoba pracuje, a druga kształci się i zajmuje się domem, czyli sprząta, gotuje, a także urządza przyjęcia i zdobywa kolejnych przyjaciół domu. Wtedy nie musi być wyspana do pracy i może imprezować do oporu. A to naprawdę się przydaje.



Budowa domu

Mamy już sima, więc przydałoby się go gdzieś ulokować. Na początku nie mamy wystarczającej ilości gotówki, więc nie będziemy mogli pozwolić sobie na rezydencję. Jednak autorzy ułatwili nam zadanie i proponują nam już gotowe domy. Ale my nie będziemy sobie ułatwiali zadania i zbudujemy dom od podstaw. Na początek mamy jedynie 20.000 S (simoleony), więc trzeba będzie się ograniczać. Jednak z powodzeniem wystarczy to nam na zbudowanie dwupokojowego domu z małą łazienką. Dom stawiamy w pewnej odległości od ulicy i doprowadzamy pod drzwi, chodnik. Budowanie zaczynamy od stawiania ścian. Najlepiej zrobić jest główny salon, z którego będzie wyjście do łazienki, a z drugiej strony będzie sypialnia. Pamiętajmy, żeby nie robić sypialni w pokoju dziennym, ponieważ mając więcej simów, jedni będą innym przeszkadzali spać.

Zbudowaliśmy już ściany, więc teraz należy położyć podłogi. Tutaj nie ma co szastać pieniędzmi, ponieważ na początku wystarczy położyć najtańszą wykładzinę i jakieś kafelki w łazience. Teraz zajmijmy się ścianami. Są one gołe, więc należałoby je czymś przysłonić. Od zewnątrz możecie dać siding. Jest on najtańszy, a i dom prezentuje się całkiem nieźle. Jednak niewiele droższa jest okładzina klinkierowa. Kiedy chcemy za jednym razem położyć tapetę na wszystkie ściany, to wciskamy SHIFT i kładziemy tapetę.

Wewnątrz mamy dużo większy wybór, ponieważ możemy jedynie pomalować ściany, zastosować jedną z wielu tapet, czy oklein, albo boazerii. Na razie jednak radziłbym nie przesadzać i pomalować ściany zwykłą farbą. W łazience kładziemy na podłodze terakotę, a ściany wykładamy kafelkami. Następnie wstawiamy okna i drzwi. Okien powinno być sporo, ponieważ od nich zależy ilość światła wpadającego do pokoju. Jednak nie przesadzajmy z ich wstawianiem, ponieważ będą nam potrzebne całe ściany. A po co, to o tym za chwilę. Jeśli chodzi o drzwi, to kiedy nie potrzebujemy ciszy i intymności w jakimś pokoju, to zamiast drzwi możemy wstawić jedynie samą framugę. Oczywiście na początku mamy dwa pokoje, które tej ciszy i intymności wymagają, a więc łazienkę oraz sypialni, więc lepiej wstawmy normalne drzwi. Nie zapomnijmy również o drzwiach wejściowych. Jeśli chcemy, to możemy również zrobić drugie drzwi z drugiej strony domu. Przydadzą się one na później, gdzie zrobimy sobie mały taras, a w późniejszym etapie gry, basen.

Urządzanie domu

Mamy już gotowy dom. Teraz należy go urządzić. Zacznijmy od pokoju dziennego. Najważniejsze jest kupno lodówki, ponieważ to tam będziemy trzymać żywność. Następnie stawiamy jedną z najtańszych szafek kuchennych i montujemy w niej zlewozmywak. Obok stawiamy kolejną szafkę i kładziemy na niej szybkowar do przyrządzania obiadów. Kupujemy stół kuchenny (jeden z tańszych) i do niego cztery krzesła. Krzesła należy postawić po dwóch stronach stołu i zostawić jeszcze miejsce, żeby simy mogły przy tym stole usiąść. Przydałaby się jeszcze jakaś tania kanapa, oraz telewizor i kilka lamp. Kupujemy także telefon, ponieważ jest on ważnym elementem w grze. Telefon lepiej jest kupić wiszący. Nie kosztuje dużo drożej od stojącego, a nie potrzebuje szafki (między innymi po to musimy mieć wolne ściany). Telefon jest nam potrzebny do kontaktów z sąsiadami, zamawiania pizzy, wzywania policji, mechanika, zamawiania usług itp. Przydaje się także do odbierania losowych telefonów, które mogą nam przynieść korzyści i straty.

Musimy pamiętać, żeby przed każdym sprzętem zostawić trochę wolnego miejsca, by nasz sim mógł z niego korzystać. Musimy także zostawić miejsce na poruszanie się, tak by nie zastawiać na przykład wyjść z pokoju. Jeśli chcemy, to możemy się wzorować na naszym prawdziwym mieszkaniu. Tak będzie najlepiej.

Telewizor na początku kupujemy najtańszy jaki jest, czyli czarno-biały. Będzie on nam dostarczał nieco rozrywki. Stawiamy go w pewnej odległości przed kanapą. Dlatego musi on stać przed kanapą, ponieważ sim może zechcieć oglądać telewizję na stojąco, więc będzie musiał mieć na to odpowiednią ilość miejsca.

Montujemy alarm przeciwpożarowy oraz alarm antywłamaniowy (chyba nie chcemy co jakiś czas kupować nowego sprzętu). Nie zapomnijmy o jednym z ważniejszych elementów domu, czyli koszu na śmieci. Bez niego wszystko walać się będzie na podłodze, a to może sprowadzić karaluchy. Ale sam kosz się nie opróżni, więc należy pamiętać o wynoszeniu śmieci. Kiedy kosz się wypełni i nikt ich nie wyniesie, to każdy będzie rzucał śmieci na podłogę. Potem, kiedy będziemy już mieli więcej pieniędzy, kupimy zgniatarkę do śmieci, dzięki której wynoszenie śmieci będzie teraz dużo rzadsze. Możemy jeszcze wstawić do pokoju dziennego lustro. A to dlatego, że czasem ktoś zechce skorzystać z toalety, podczas gry my będziemy uczyć się przemawiać.

Mamy już kuchnię i pokój dzienny, więc pora się zająć sypialnią. Tutaj właściwie nie musimy się wysilać. Wystarczy wstawić łóżko (jedne podwójne lub dwa jednoosobowe) oraz szafkę i lampę. Jeśli nie chcemy budzić każdego sima osobno, to kupujemy też budzik, który będzie robił to za nas. Standardowo budzik dzwoni na dwie godziny przed pójściem naszego podopiecznego do pracy, ale budzik można ustawić tak jak chcemy.

Pora zająć się łazienką. Tutaj właściwie wstawiamy tylko toaletę, umywalkę oraz prysznic (mając więcej pieniędzy możemy wstawić wannę, która oprócz higieny, zwiększa nam wskaźnik komfortu). Prysznic wstawiamy w rogu pomieszczenia, obok wstawiamy toaletę, a przy niej umywalkę. Toaletę warto zbudować nieco większą, by mieć potem miejsce na wstawienie wanny.

Nie możemy też zapomnieć o lampach, ponieważ w nocy będzie tam ciemno. Mamy już urządzone mieszkanko. Jeżeli zostało nam jeszcze trochę pieniędzy, to możemy kupić kilka przedmiotów, dzięki którym będziemy się uczyć. W Simsach, niektóre elementy wystroju mieszkania oprócz funkcji użytkowych, mają także walory edukacyjne. To właśnie dzięki nim zdobywamy potrzebną nam wiedzę. Tak więc na początek możemy wstawić biblioteczkę, dzięki której nauczymy się techniki oraz gotowania, a która oprócz tego dostarczy nam rozrywki. Zaś do łazienki wstawiamy nad umywalkę lustro, przy którym będziemy ćwiczyć charyzmę. Można jeszcze kupić sztalugę, na której będziemy ćwiczyć kreatywność.

Charakterystyki Sima

Każdy sim ma określone potrzeby i musimy je stale kontrolować. Te potrzeby to głód, komfort, higiena, wydalanie, energia, rozrywka, towarzystwo i pokój.

1. Głód będzie jednym z najczęściej zaspokajanych czynników. W zależności od tego jak bardzo jesteśmy głodni, możemy albo przegryźć coś na szybkiego, zjeźdź lekki posiłek, albo pełny posiłek. Przegryzienie coś na szybko nie wymaga gotowania. Po prostu sim sięga do lodówki i wyjmuje z nich jedzenie, które właściwie zjada na stojącą. Ten posiłek nie pomaga całkowicie zaspokoić głodu, a jedynie go oszukać. Lekki posiłek jest generalnie przyrządzany na zimno. Zaspokaja głód znacznie lepiej niż poprzedni, a poza tym przyrządza się go równie szybko. Natomiast pełny posiłek robi się najdłużej, ale też i zaspokaja on głód w największym stopniu. Nie należy dopuścić, by sim chodził głodny, ponieważ umrze z głodu. A doprowadzić do tego można, nie mając pieniędzy.

Na zaspokajanie głodu wpływa także wielkość lodówki, wyposażenie kuchni oraz umiejętności kucharskie naszego sima. Jeśli więc będziemy umieli gotować, to jednym posiłkiem możemy podwyższyć wskaźnik o wyższą wartość. Pamiętajmy jednak, żeby nie instalować, dla sima o małych zdolnościach technicznych, zaawansowanych kuchenek, ponieważ w jego rękach taka kuchenka zapali się. W ostateczności zawsze można zamówić przez telefon pizzę. Jeśli zdecydujemy się na robienie obiadów, to lepiej kazać to robić jednej osobie, która ma wysoki wskaźnik umiejętności kucharskich. Wtedy posiłki będą przyrządzane szybko, a przede wszystkim inne simy nie będą narzekać na ich jakość. No i nie ma niebezpieczeństwa, że sim podpali kuchnię, co potrafi się niestety często zdarzać (wtedy przylatuje strażak z gaśnicą. O ile oczywiście mamy alarm przeciwpożarowy). Jeżeli mamy w domu więcej mieszkańców, to zawsze jedna osoba (tak, która ma wysoki wskaźnik gotowania), powinna podawać posiłki. A to dlatego, że posiłek taki kosztuje jedynie dwa razy więcej niż zwykły obiad, a wykarmi sześć osób.

Robiąc posiłki pamiętajmy jeszcze o terminie ich przydatności do spożycia. Zrobiony posiłek jest zdatny do zjedzenia jeszcze przez około 8 godzin. Potem nadaje się już tylko do wyrzucenia. Jeśli posiłek poleży jeszcze przez pewien czas, to zalęgną się w nim muchy, a później zawitają karaluchy.

2. Komfort - każdy raz na jakiś czas chce usiąść wygodnie i odprężyć się. W Simach, każdy mebel na którym usiądziemy zwiększa nam wskaźnik komfortu. Jednak im droższy mebel, tym robi to szybciej. Komfort zwiększają nam krzesła, kanapy, a także bardziej zaawansowany model toalety.

3. Higiena - sim musi dbać o higienę, ponieważ dotyczy to jego życia. Wskaźnik ten spada cały czas i zależy on od tego co robimy. Najbardziej spada po śnie, ale także przy pracach w ogródku, korzystaniu z toalety, sprzątaniu itp. Wskaźnik ten możemy zwiększyć, biorąc prysznic, kąpiąc się w wannie, myjąc ręce, czy zęby. Jeżeli wskaźnik ten spadnie za mocno, to po prostu będziemy nieprzyjemnie pachnieć, co odbije się na naszej pracy oraz kontaktach towarzyskich.

4. Wydalanie - jest to bardzo ważny wskaźnik, ponieważ sim, który nie załatwi swoich potrzeb w przeznaczonym do tego miejscu, może to zrobić na środku pokoju, co raczej nie będzie dobrze widziane w towarzystwie. Wskaźnik rośnie po każdym posiłku, a także po wypiciu kawy.

5. Energia. Jest to najważniejszy wskaźnik w grze, ponieważ to dzięki niej funkcjonuje nasza postać. Energię ładujemy śpiąc, albo drzemiąc. Wskaźnik energii informuje nas jak bardzo zmęczony jest nasz sim. Naprawdę warto utrzymywać go na w miarę średnim poziomie, ponieważ jeśli zbliży się on do końca, to nasz sim zaśnie tam gdzie stoi. Pół biedy jeśli zdarzy się to podczas samotnego pobytu w domu, ale gorzej jeśli stanie się to podczas urządzanego przez nas przyjęcia, albo w pracy. Wskaźnik ten możemy naładować idąc spać, a jeśli będzie to jeszcze dzień, to możemy się zdrzemnąć. Spanie jest znacznie lepsze, jednak kiedy nie możemy tego zrobić, to w ostateczności możemy wypić kilka kaw. Kawy poratują nas w ostateczności, jednak należy pamiętać, że pijąc kawę znacznie spada nam wskaźnik wydalania i może się zdarzyć, że sim załatwi swe potrzeby przy ekspresie do kawy ;)

6. Rozrywka. Ten wskaźnik pomaga nam utrzymać dobre samopoczucie. Jest to szczególnie ważne do pracy. Jeśli będziemy utrzymywać ten wskaźnik na wysokim poziomie, to szybciej uzyskamy awans. Wskaźnik rozrywki możemy zwiększyć oglądając telewizję, grając na komputerze, słuchając radia, czytając gazetę, książkę itp.

7. Towarzystwo. Jeśli mamy w rodzinie więcej niż jednego sima, to nie musimy się o ten wskaźnik martwić. Wskaźnik ten podwyższamy rozmawiając z rodziną, flirtując itp. Jeżeli jednak jesteśmy samotni, to musimy zaprzyjaźnić się z sąsiadami. Wskaźnik towarzystwa również jest bardzo ważny. Jeśli będziemy go utrzymywać na wysokim poziomie, to będziemy mieli również dobre stosunki z sąsiadami. Jest to szczególnie ważne, ponieważ niektóre posady wymagają większej ilości przyjaciół.

8. Pokój. To jest równie ważny wskaźnik, ponieważ informuje nas czy naszemu simowi podoba się mieszkanie jakie mu zbudowaliśmy. Jeśli wskaźnik, ten zamiast rosnąć spada, kiedy sim przebywa w pokoju, to znaczy, że coś mu się nie podoba. Najczęściej jest to tapeta, albo wykładzina. Ponieważ kiedy simowi nie podoba się jakiś mebel, to ikonka tego mebla pojawiać się będzie w dymu.

Kiedy tylko zauważymy, że wskaźnik pokoju spada, to postarajmy się jak najszybciej wykryć tego przyczynę, ponieważ nasz sim będzie stawał się nerwowy.



Te wskaźniki powinny być utrzymywane na wysokim poziomie, ponieważ dzięki nim naszemu simowi będzie żyło się lepiej.

Mamy już sima, mamy mieszkanie, więc trzeba zacząć się rozwijać i podjąć jakąś pracę, ponieważ pieniędzy nie wystarczy nam na długo. Jednak zanim zaczniemy szukać pracy warto trochę popracować nad sobą. Na początek nauczmy się techniki i gotowania (w biblioteczce). Technika przyda się nam w pracy, zaś umiejętność gotowania przyda się nam w zaspokajaniu głodu.

Następnie możemy nauczyć się charyzmy, przemawiając do lustra w łazience.

Teraz możemy już zacząć szukać pracy. Oferty znajdziemy w codziennej gazecie, którą przynosi nam gazeciarz. Niestety codziennie znajduje się tylko jedne ogłoszenie, więc jeśli proponowana praca nam nie odpowiada, to trzeba będzie poczekać na kolejny dzień. Możemy zacząć pracować w wojsku, jako goniec, listonosz, pracownik biura wyborczego i paru innych zawodach.

W ogłoszeniu dowiemy się jaką pracę będziemy wykonywać, jakie dostaniemy wynagrodzenie, a także w jakich godzinach będziemy pracować. Kiedy już zgodzimy się na pracę, trzeba będzie tak ustawić nasze życie, by jadąc do pracy mieć wszystkie wskaźniki na jak najwyższym poziomie. Pomoże to w szybkim uzyskaniu awansu. A potem trzeba będzie rozpocząć samodoskonalenie się. Na początku nie trzeba będzie wiele, żeby uzyskać awans. Na początek wystarczy po prostu mieć pozytywne nastawienie i utrzymywać wskaźnik rozrywki na jak najwyższym poziomie. Później już wymagania będą znacznie większe. Trzeba będzie w zależności od wykonywanej funkcji, zwiększyć poziom techniki, charyzmy, kondycji, logiki oraz inwencji. Służyć do tego będą takie przedmioty jak wymieniona wcześniej biblioteczka, która nauczy nas gotować oraz da nam wiedzę techniczną.



Zdolności Sima

Każdy sim ma sześć zdolności, które należy rozwijać.

1. Gotowanie - poza lepszymi i wydajniejszymi posiłkami, wymagane jest także w niektórych zawodach. Gotowania uczymy się z książki

2. Technika - technika pomaga naprawiać nam domowe sprzęty. Przydaje się również w pracy, a zwłaszcza gdy pracujemy w wojsku. Techniki uczymy się z książki.

3. Logika jest przydatna jedynie w pracy, w zawodzie naukowca. W domu się nam nie przyda. Logiki uczymy się grając w szachy.

4. Charyzma to umiejętność przemawiania. A najwięcej przemawia polityk, więc w tej pracy charyzma jest wymagana. Przyda się także w branży rozrywkowej (muzyk, reporter itp.). charyzmę ćwiczymy przed lustrem.

5. Kondycja wymagana jest głównie w wojsku. Ćwiczymy ją na atlasie. Można też robić to w basenie, jednak jest to mało efektywne.

5. Inwencja przydaje się w pracy, a ta uczymy się jej malując obraz na sztaludze lub grając na fortepianie.

KARIERY

Teraz zaprezentuje dostępne prace wraz ze szczegółami

Kariera polityka

Pracownik kampanii

Godziny pracy 9.00-18.00

Zarobki 220S

Wymagania - żadne


Stażysta

Godziny pracy 9.00-15.00

Zarobki - 300S

Wymagania - +2 punkty charyzmy

Lobbysta

Godziny pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 360S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt logiki, dwóch przyjaciół rodziny

Prowadzący kampanię

Czas pracy - 9.00-18.00

Zarobki - 430S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, czterech przyjaciół rodziny

Członek rady miasta

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 485S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, +1 punkt inwencji, sześć przyjaciół rodziny

Członek zgromadzenia stanu

Czas pracy - 9.00-16.00

Zarobki - 540S

Wymagania - +1 punkt kondycji, +2 punkty logiki, dziewięć przyjaciół rodziny.

Kongresman

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 600S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, +1 punkt logiki, +1 punkt inwencji, 11 przyjaciół rodziny.

Sędzia

Czas pracy - 9.00 - 15.00

Zarobki - 650S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, +2 punkty logiki, +1 inwencja, 14 przyjaciół rodziny.



Senator

Czas pracy - 9.00-18.00

Zarobki - 700S

Wymagania - +3 punkty charyzmy, +1 punkt logiki, +1 punkt inwencji, 17 przyjaciół rodziny.

Burmistrz

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki 750S

ROZRYWKA

Kelner

Czas pracy 9.00-15.00

Zarobki - 100S

Wymagania - żadne

Statysta

Czas pracy - 9.00 - 15.00

Wymagania - +2 punkty charyzmy



Aktor drugoplanowy

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 200S

Wymagania - +2 punkty kondycji, dwóch przyjaciół rodziny

Dubler

Czas pracy - 9.00-16.00

Zarobki - 275S

Wymagania - +1 punkt kondycji, +1 punkt inwencji, 4 przyjaciół rodziny.

Drugorzędny aktor
Czas pracy - 10.00-17.00
Zarobki - 375
Wymagania - +1 punkt charyzmy, + 1 punkt kondycji, +1 punkt inwencji, sześć przyjaciół rodziny.

Rezerwowy aktor
Czas pracy - 10.00-16.00
Zarobki - 500S

Wymagania - +1 punkt kondycji, +1 punkt inwencji, 8 przyjaciół rodziny.

Gwiazda telewizji
Czas pracy - 10.00-16.00
Zarobki - 650S
Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, +1 punkt inwencji, 10 przyjaciół rodziny

Gwiazda pierwszoplanowa
Czas pracy - 17.00-1.00
Zarobki - 900S
Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, +3 punkty inwencji, 12 przyjaciół rodziny.

Gwiazda teatru
Czas pracy - 10.00-17.00
Zarobki - 1100S

Wymagania - +2 punkty charyzmy, +1 punkt kondycji, +3 punkty inwencji, 14 przyjaciół rodziny.

Supergwiazda
Czas pracy - 10.00-15.00
Zarobki - 1400S

KARIERA W POLICJI

Strażnik

Czas pracy - 12.00-6.00

Zarobki - 240S

Wymagania - żadne


Kadet

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 320S

Wymagania - + 2 punkty kondycji

Patrolujący ulice

Czas pracy - 17.00-1.00

Zarobki - 380S

Wymagania - +2 punkty techniki, jeden przyjaciel rodziny

Pracownik biurowy

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 440S

Wymagania - +1 punkt techniki, +2 punkty kondycji, dwóch przyjaciół rodziny.

Obyczajówka

Czas pracy - 22.00-4.00

Zarobki - 490S

Wymagania - + 1 punkt gotowania, +1 punkt charyzmy, + 1 punkt kondycji, + 1 punkt logiki, czterech przyjaciół rodziny.

Detektyw

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 540S

Wymagania - + 1 punkt charyzmy, +2 punkty logiki, sześciu przyjaciół rodziny


Porucznik

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 590S

Wymagania - + 1 punkt techniki, +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, +2 punkty logiki, ośmiu przyjaciół rodziny.

Dowódca antyterrorystów

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 625S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, +2 punkty logiki, +2 punkty inwencji, 10 przyjaciół rodziny.



Szef policji

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 650S

Wymagania - +2 punkty charyzmy, +3 punkty logiki, +2 punkty inwencji, 12 przyjaciół rodziny.

Kapitan

Czas pracy - 10.00-16.00

Zarobki - 700S

BIZNES

Doręczyciel

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 120S

Wymagania - żadne


Asystent kierownika

Czas pracy - 9.00-16.00

Zarobki - 180S

Wymagania - +2 punkty techniki

Akwizytor

Czas pracy - 9.00-16.00

Zarobki - 250S

Wymagania - +2 punkty charyzmy, jeden przyjaciel rodziny

Młodszy kierownik

Czas pracy - 9.00-16.00

Zarobki - 320S

Wymagania - +2 punkty logiki, trzech przyjaciół rodziny

Kierownik

Czas pracy - 9.00-16.00

Zarobki - 400S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, + 1 punkt logiki, +2 punkty inwencji, sześciu przyjaciół rodziny

Starszy menadżer

Czas pracy - 9.00-16.00

Zarobki - 520S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +2 punkty kondycji, +1 punkt logiki, ośmiu przyjaciół rodziny.

Zastępca prezesa

Czas pracy - 9.00-17.00

Zarobki - 660S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +2 punkty logiki, +1 punkt inwencji, 10 przyjaciół rodziny

Prezes

Czas pracy - 9.00-17.00

Zarobki - 800S

Wymagania - +1 punkt logiki, +2 punkty inwencji, 12 przyjaciół rodziny

Główny szef

Czas pracy - 9.00-16.00

Zarobki - 950S

Wymagania - +2 punkty charyzmy, +2 punkty logiki, +1 punkt inwencji, 14 przyjaciół rodziny

Magnat

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 1200S

KARIERA PRZESTĘPCY


Kieszonkowiec
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 140S

Wymagania - żadne

Złodziej torebek
Czas pracy - 21.00-7.00
Zarobki - 200S

Wymagania - + 2 punkty kondycji


Kasiarz

Czas pracy - 12.00-21.00

Zarobki - 275S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt inwencji, dwóch przyjaciół rodziny.

Oszust

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 350S

Wymagania - +2 punkty techniki, +1 punkt charyzmy, trzech przyjaciół rodziny.

Kierowca przestępców
Czas pracy - 17.00-1.00
Zarobki - 425S
Wymagania - +1 punkt techniki, +1 punkt charyzmy, + 1 punkt kondycji, +1 punkt logiki, czterech przyjaciół rodziny.

Włamywacz do banków

Czas pracy - 15.00-21.00

Zarobki - 530S

Wymagania - +1 punkt gotowania, +2 punkty kondycji, +1 punkt logiki, + 1 punkt inwencji, sześciu przyjaciół rodziny.

Włamywacz

Czas pracy - 21.00-3.00

Zarobki - 640S

Wymagania - +2 punkty techniki, +1 punkt logiki, +2 punkty inwencji, ośmiu przyjaciół rodziny.

Fałszerz
Czas pracy - 21.00-3.00
Zarobki - 760S

Wymagania - +3 punkty charyzmy, +1 punkt kondycji, +1 punkt inwencji, 10 przyjaciół rodziny.

Przemytnik

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 900S

Wymagania - +1 punkt gotowania, +2 punkty charyzmy, +1 punkt logiki, +2 punkty inwencji, 12 przyjaciół rodziny.

Szef grupy przestępczej

Czas pracy - 18.00-12.00

Zarobki - 1100S

MEDYCYNA

Technik medyczny

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 200S

Wymagania - żadne



Pomocnik

Czas pracy - 21.00-5.00

Zarobki - 275S

Wymagania - +2 punkty techniki

Pielęgniarz

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 340S

Wymagania - +2 punkty kondycji, dwóch przyjaciół rodziny

Internista

Czas pracy - 9.00-16.00

Zarobki - 340S

Wymagania - +1 punkt techniki, +2 punkty logiki, trzech przyjaciół rodziny

Dyżurant

Czas pracy - 21.00-4.00

Zarobki - 480S

Wymagania - + 1 punkt charyzmy, + 1 punkt kondycji, +2 punkty logiki, czterech przyjaciół rodziny.


Praktykant

Czas pracy - 10.00-18.00

Zarobki - 550S

Wymagania - +1 punkt techniki, +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, +1 punkt inwencji, pięć przyjaciół rodziny.



Specjalista

Czas pracy - 22.00-4.00

Zarobki - 625S

Wymagania - +1 punkt kondycji, +2 punkty logiki, 1 punkt inwencji, siedem przyjaciół rodziny.

Chirurg

Czas pracy - 22.00-4.00

Zarobki - 700S

Wymagania - +1 punkt techniki, +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, +2 punkty logiki, +1 punkt inwencji, dziewięciu przyjaciół rodziny.

Laborant

Czas pracy - 21.00-4.00

Zarobki - 775S

Wymagania - +1 punkt techniki, +2 punkty charyzmy, +2 punkt kondycji, +1 punkt logiki, +1 punkt inwencji, 11 przyjaciół rodziny.

Szef szpitala

Czas pracy 21.00-4.00

Zarobki 850S

KARIERA WOJSKOWA

Poborowy

Czas pracy - 6.00-12.00

Zarobki - 250S

Wymagania - żadne

Wojskowy

Czas pracy - 7.00-13.00

Zarobki - 325S

Wymagania - +2 punkty kondycji

Instruktor musztry

Czas pracy - 8.00-14.00

Zarobki - 350S

Wymagania - +1 punkt techniki, +2 punkty charyzmy

Młodszy oficer

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 450S

Wymagania - +1 punkt gotowania, +2 punkty kondycji,

Wywiad

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 500S

Wymagania - +1 punkt techniki, +2 punkty charyzmy, +1 punkt logiki, jeden przyjaciel rodziny.

Oficer lotu

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 550S

Wymagania - +1 punkt techniki, +1 punkt kondycji, +2 punkty logiki, trzech przyjaciół rodziny.

Starszy oficer

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 580S

Wymagania - +3 punkty techniki, +1 punkt charyzmy, +2 punkty logiki, pięciu przyjaciół rodziny

Komandor
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 600S

Wymagania - +3 punkty techniki, +3 punkty kondycji, +1 punkt logiki, sześciu przyjaciół rodziny.

Astronauta
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 625S

Wymagania - +1 punkt techniki, +2 punkty charyzmy, +2 punkty kondycji, +3 punkty logiki, ośmiu przyjaciół rodziny

Generał
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 640S



KARIERA SPORTOWCA

Maskotka drużyny
Czas pracy - 12.00-18.00
Zarobki - 110S
Wymagania - żadne

Liga młodzików
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 170S
Wymagania - +2 punkty kondycji

Początkujący gracz
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 230S
Wymagania - +3 punkty kondycji, jeden przyjaciel rodziny

Starter
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 300S
Wymagania - +1 punkt techniki, +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, trzech przyjaciół rodziny.

Gracz
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 385S
Wymagania - +1 punkt techniki, +1 punkt charyzmy, + 1 punkt kondycji, pięciu przyjaciół rodziny



Bardziej wartościowy gracz
Godziny pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 510S
Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt kondycji, siedmiu przyjaciół rodziny.

Super Gwiazda
Czas pracy - 9.00-16.00
Zarobki - 680S

Wymagania - +1 punkt gotowania, +1 punkt charyzmy, _1 punkt kondycji, +1 punkt inwencji, dziewięciu przyjaciół rodziny.

Asystent trenera
Czas pracy - 9.00-14.00
Zarobki - 850S

Wymagania - +1 punkt gotowania, +2 punkty charyzmy, +1 punkt kondycji, +1 punkt inwencji, 11 przyjaciół rodziny

Legenda sportu
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 1300S

KARIERA NAUKOWA

Obiekt doświadczalny
Czas pracy - 9.00-15.00
Zarobki - 155S
Wymagania - żadne

Asystent laboranta
Czas pracy - 21.00-5.00

Zarobki - 230S

Wymagania - +1 punkt charyzmy

Badacz prowadzący

Czas pracy - 9.00-15.00

Zarobki - 320S
Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt logiki, jeden przyjaciel rodziny

Wykładowca naukowy
Czas pracy - 9.00-16.00
Zarobki - 375S

Wymagania - +1 punkt charyzmy, +1 punkt logiki, +1 punkt inwencji, troje przyjaciół rodziny.

Szef badań

Czas pracy - 9.00-17.00

Zarobki - 450S

Wymagania - +2 punkty techniki, +2 punkty inwencji, czterech przyjaciół rodziny.

Wynalazca
Czas pracy - 10.00-19.00
Zarobki - 540S
Wymagania - +2 punkty techniki, +2 punkty logiki, +1 punkt inwencji, pięciu przyjaciół rodziny.

Naukowiec
Czas pracy - 10.00 - 15.00
Zarobki - 640S

Wymagania - +2 punkty techniki, +2 punkty charyzmy, +1 punkt logiki, siedem przyjaciół rodziny.

Prowadzący ściśle tajne badania
Czas pracy - 10.00-15.00
Zarobki - 740S

Wymagania - +1 punkt techniki, +2 punkty logiki, +3 punkty inwencji, osiem przyjaciół rodziny.

Twórca teorii

Czas pracy - 10.00-14.00

Zarobki - 870S

Wymagania - +1 punkt gotowania, +1 punkt mechaniki, +1 punkt charyzmy, +1 punkt logiki, +3 punkty inwencji, dziesięcioro przyjaciół rodziny.

Szalony naukowiec

Czas pracy - 10.00-14.00

Zarobki - 1000S

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Guardian | serwis | aktor | rozrywki | telefon | świat | kariera | techniki | The Sims | zarobki
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy