Syberia II

Producent: Microids

Wydawca: Microids

Dystrybutor PL: Cenega Poland

Rodzaj gry: przygodowa

Data wydania PL: 30 lipca 2004

Wymagania sprzętowe: PII 350, 64 MB RAM, karta grafiki 16 MB

Cena detaliczna: 89,90 PLN

Ocena: 8/10



Kto nie słyszał o "Syberii" - znakomitej przygodówce, która została wydana dwa lata temu? Za jej produkcję odpowiedzialny był niejaki Benoit Sokal. Ów urodzony w 1954 roku rysownik zasłynął w wieku 20 lat, jako twórca postaci inspektora Canardo (Said w znakomitym obrazie "La haine" parodiuje go przez lustrem), którego przygody przetłumaczono na kilka języków. Sokal jest również jednym z pionierów wśród twórców komiksów kolorujących swoje prace przy pomocy komputera. W ten sposób zainteresował się grafiką 3D i współtworzył niezbyt udaną grę "Amerzone". Niepowodzenie "Amerzone" nie zniechęciło Sokala. Przy współpracy z francuskim wydawcą, firmą Microids, powstała wspomniana wcześniej "Syberia". Sokal uczestniczył niemal w każdej fazie projektu - odpowiedzialny jest za grafikę, dialogi oraz scenariusz, a gra jest firmowana jego nazwiskiem, co najmniej jak legendarna "Cywilizacja" Sida Meiera.

Reklama



W pierwszej części "Syberii" młoda i niezwykle utalentowana prawnik Kate Walker przyjeżdża do Europy w sprawie negocjacji kupna słynnej fabryki automatów. Właścicielka fabryki, Anna Voralberg, niedawno zmarła. Dziedziczący fabrykę brat Anny, Hans, który jest genialnym wynalazcą, od dawna uznawany jest za zaginionego - dziesiątki lat temu zniknął gdzieś pomiędzy Alpami a Syberią. Kate musi go odnaleźć, aby sfinalizować transakcję. Wkrótce jej życie zmieni się nie do poznania.



Druga część "Syberii" zaczyna się w momencie, kiedy Kate Walker odnajduje Hansa Voralberga. Odnaleziony Hans okazuje się utrudzonym życiem starcem i Kate postanawia pomóc mu w urzeczywistnieniu jego marzeń o odnalezieniu ostatnich żyjących mamutów, które podobno znajdują się na mitycznej wyspie Syberii. Nakręcany pociąg, którym podróżują na wschód Kate, Hans i ich mechaniczny maszynista Oskar, zatrzymuje się w miasteczku Romansburg, by nakręcić sprężynę lokomotywy i zabrać węgiel, dzięki czemu nie zamarzną w śnieżnych pustkowiach wschodniej Rosji. Tu właśnie zaczynają się schody, bo automat do ładowania węgla jest zepsuty...



"Syberia II" jest, podobnie jak jej pierwsza cześć, trzecioosobową grą przygodową z postaciami stworzonymi w pełnych trzech wymiarach. Sequel odziedziczył po pierwowzorze surrealistyczny klimat, jaki tworzyły groteskowe mechaniczne zabawki z zardzewiałego żelaza, wykreowane przez Benoita Sokala. Niestety, na szkodę "Syberii II" ten klimat został pobielony białymi śniegami Syberii i nie wydaje się być już tak zimny i obcy, jak w pierwszej części. Kunszt Sokala choć dalej wielki (widać to przede wszystkim w artystycznym ujęciu perspektywy w grze) nie zachwyca gracza już tak bardzo, kiedy rysuje on śnieżne zaspy syberyjskiego pustkowia. Ani Romansburg, ani klasztor, ani nawet lodowa wioska Jukoli nie są choć trochę tak mroczne, jak fabryka zabawek Voralbergów z pierwszej części. Cóż, "Syberia" nie może być o tym samym cały czas, a szkoda...



"Syberia II" nie jest, tak jak pierwsza część, grą trudną jeśli chodzi o poziom zagadek. Musze przyznać, że łamigłówki są teraz lepiej wkomponowane w scenariusz gry, który wydaje się dzięki temu spójniejszy. Zmienił się też trochę charakter zagadek w stosunku do pierwowzoru - mamy dużo mniej zagadek związanych z mechanizmami. Chociaż wciąż nie należą one najbardziej wymagających, to trafią się takie, które zatrzymają was na dłużej. Rozwiązanie tych trudniejszych często przychodzi z nieistotnego z pozoru źródła: książki, symbolu, który gdzieś widziałeś, zasłyszanej plotki, gazety albo z komórki Kate (!), która działa nawet w najbardziej niedostępnych dla człowieka pustkowiach Syberii. Gra jest trudna przede wszystkim ze względu na sterylny klimat. Scenerie są martwe, szarobure, odrzucające i choć obfitują w szczegóły plastyczne naniesione przez Sokala, to punktów istotnych dla rozgrywki, gdzie znajdziemy jakąś wskazówkę czy potrzebny przedmiot, jest bardzo niewiele.



W stosunku do pierwszej części poprawiono znacznie dialogi, które są teraz zdecydowanie bardziej interaktywne, a w czasie ich prowadzenia kąt patrzenia kamery dynamicznie się zmienia. Bardzo efektownie wypada też spolszczenie gry, dokonane przez dystrybutora na nasz kraj - firmę Cenega Poland. Wszystkie kwestie mówione są z podziałem na role, a lektorzy profesjonalnie wczuli się w klimat gry. Szkoda, że za poprawionymi dialogami nie stoi tak dopracowana oprawa dźwiękowa. Mimo że jakość odgłosów otocznia stoi na całkiem niezłym poziomie, a te ważne dla fabuły gry są dodatkowo wyeksponowane, to odczuwałem cały czas dotkliwy brak muzyki w tle, która włączała się tylko na krótko, kiedy rozpracowałeś jakąś istotną łamigłówkę.



W "Syberii II" ulepszono animacje postaci, tak bardzo krytykowane w pierwszej części. Szkoda, że dalej Kate porusza się tak ślamazarnie, jak w pierwszej części. Czyżby miała w sobie mechanizm z automatów Voralberga? Nie dość, że chodzi w żółwim tempie, to jeszcze przed każdym zakrętem zatrzymuje się, a każde schody stanowią dla niej przeszkodę nie do przebycia. Przed schodami bohaterka zatrzymuje się, robi krok... następny... jeszcze jeden... ile to może trwać? Rozwiązanie jest takie, że po wejściu na schody ekran gaśnie, by ponownie ukazać Kate na szczycie przeszkody. Na szczęście można zmusić Kate do biegu, ale to też nie wyjaśnia problemu, szczególnie, że aby rozwikłać jakąkolwiek zagadkę, trzeba się sporo nabiegać tam i z powrotem po tych samych lokacjach, co po jakimś czasie zaczyna nieco nużyć. Dodano również dla poprawienia grafiki kilka drobnych efektów w postaci dymów, cieni i migotających światełek.



"Syberia II" konsekwentnie kontynuuje kurs, jaki obrali autorzy przy tworzeniu pierwszej części. Oznacza to, że gra nie wszystkim będzie się podobać. Jeżeli jesteś typem narwańca, który lubi szybką akcję, to nerwowo nie wytrzymasz przy "Syberii II". Szczególnie zdenerwuje cię stokrotne przemierzanie tej samej błotnistej ścieżynki z kałużami, która do rozgrywki wnosi tyle co nic. Jeżeli jednak jesteś typem wrażliwym, który umie odbierać sztukę, a tajemniczy, pokraczny i nieco barokowy klimat pierwszej części przypadł ci do gustu, to nie przejdziesz obok "Syberii II" obojętnie. Trzeba jednak otwarcie przyznać, że jeżeli ktoś oczekuje przełomowego arcydzieła na miarę pierwszej części gry, to zapewniam, że się przeliczy. Gra straciła nieco na klimacie, wskutek przeniesienia akcji w śnieżne, syberyjskie pustkowia, gdzie tak znakomity grafik jak Sokal nie miał okazji do popisu. Także rodzaj zagadek, jakie mamy teraz do rozwikłania, czyni klimat gry nieco bardziej przyziemnym, dostępnym i nie zmienią tego nawet łacińskie sentencje wypowiadane przez mnichów ani tajemnicze jukolskie znaki i zaklęcia. Przeszkadza również brak muzyki, która w pierwszej części była bardzo istotnym elementem. Z natury sequela wynika, że przeważnie nie jest tak przełomowy, jak pierwowzór - w tym przypadku jest podobnie.



Siwy

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dystrybutor | wydawca | klimat | Syberia
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy