Światłowód w służbie graczy

Internet to jeden z najważniejszych wynalazków ostatnich kilkudziesięciu lat. Jego rozwój miał i ma nadal ogromny wpływ na wiele gałęzi gospodarki, w tym także na branżę elektronicznej rozrywki.

Kto pamięta lata 80. i 90. ubiegłego wieku ten wie, że globalna sieć internetowa stworzyła wiele możliwości, o których w tamtym czasie w ogóle nie myślano. Kto by pomyślał o e-sporcie, zawodach typu youtuber lub streamer, czy też o katowickim Spodku, w którym gości tysiące ludzi oglądających na żywo rywalizację pomiędzy grającymi? Jeśli wtedy ktoś by wspomniał, że za 20-30 lat zawodowi gracze będą zarabiać na swojej pasji ogromne pieniądze, co najwyżej wywołałoby to na twarzach słuchaczy uśmiech politowania. Jednak rewolucja się dokonała!

Reklama

Nie ma wątpliwości, że rozwój zarówno zwiększenie powszechnego dostępu do sieci internetowej, jak i zwiększanie przepustowości, były kluczowymi czynnikami rozwoju wielu branż i linii biznesowych działających w Internecie. Google, YouTube, Facebook, twitch to tylko niektóre marki warte miliardy dolarów, które powstały dzięki popularności Internetu.

Dyskietki, pikselowe gry i 16-bitowa grafika

Początki globalnego Internetu to wiele bardzo interesujących rozwiązań, które teraz można powspominać z łezką w oku. Leciwe technologie zostały zastąpione nowszymi rozwiązaniami, co jest naturalnym przejawem ewolucji.

Ograniczenia technologiczne jeszcze 30-40 lat temu miały ogromny wpływ na branżę gier i sposoby oglądania wideo w sieci. Pierwsze gry komputerowe to przede wszystkim ubogie detale i kolory, nie wspominając już o możliwości grania przez sieć, czy też umieszczania wideo z gier bądź prowadzenia na żywo transmisji.

Na pierwszy wspomniany element miały wpływ ówczesne możliwości przeliczeniowe procesorów i pamięci RAM. Z kolei na drugi przepustowość łącz internetowych. Dwa proste porównania:

- procesory Intel 80286 z 1982 roku pracowały z częstotliwością 6-8 MHz, najnowsze Intel Core i7-7700K oferuje częstotliwość 4,5 GHz,

- popularny modem telefoniczny 33.6k z lat 90. pozwalał na pobieranie plików z prędkością 33 Kb/s, Światłowód Orange to szybkość pobierania na poziomie 600 Mb/s, czyli ponad 18 tys. razy szybciej!

Wraz z pojawianiem się nowych technologii i łącz pojawiało się coraz więcej ciekawych systemów, rozwiązań i pomysłów. Bez szybkiego Internetu nie byłoby dziś bardzo ważnych usług dla graczy, którymi bez wątpienia są platformy YouTube i Twitch.

Pierwszą z nich zna niemal każdy. Wizjonerski pomysł z 2005 roku zmienił na zawsze Internet i pokazał, że wideo to jedna z najważniejszych (o ile nie najważniejsza) treść dostępna w sieci. Nie było łatwo - dużej popularności serwisu towarzyszyło ciągłe zapotrzebowanie na nowe serwery i łącza. W 2007 roku okazało się, że serwery utrzymujące ruch na YT wystarczyłyby, żeby w 2000 roku obsłużyć cały globalny ruch internetowy. Fenomen wideo dostrzegli twórcy innego innowacyjnego projektu, jakim jest Google - YouTube został kupiony pod koniec 2006 roku przez właścicieli wyszukiwarki za bajońską sumę 1,65 mld dolarów.

Dziś YouTube to globalna platforma, która pozwala odbiorcy w szybki sposób dotrzeć do praktycznie każdego materiału wideo. Jednak najważniejszą funkcją serwisu jest możliwość publikowania własnych filmów czy prowadzenia transmisji na żywo. Od czasu, gdy właściciele YT zaczęli dzielić się zyskami z reklam z właścicielami kanałów i twórcami materiałów wideo, przy ciągle rosnącym popycie diametralnie wzrosła także podaż na tego typu treści. Dziś nikogo nie dziwi już zawód "youtuber" - najlepsi twórcy zarabiają naprawdę duże pieniądze. Platforma oferuje możliwość oglądania i transmitowania filmów w wysokich rozdzielczościach 1080p czy 4K, nie musimy więc dodawać, że do wykorzystania tych opcji potrzeba naprawdę szybkiego Internetu. Aby móc samemu błyskawicznie publikować własne filmy na YT, musimy zadbać o to, żeby nasze łącze zapewniało odpowiedni upload, czyli możliwość wysyłania - tutaj z pomocą przychodzą nam najnowsze technologie światłowodowe (w przypadku Orange Światłowód mamy zapewniony upload na poziomie aż 60Mb/s).

Drugim fenomenem branży wideo jest serwis Twitch.tv. Strona powstała dzięki popularności sekcji gamingowej w założonym w 2007 roku serwisie justin.tv, który umożliwiał przeprowadzanie transmisji online. 2011 rok był początkiem platformy Twitch.tv, która skierowana była przede wszystkim do graczy, którzy chcieli na żywo pokazywać swoje zmagania w różnego rodzaju grach. O popularności serwisu świadczą bezsprzecznie dwa fakty: po pierwsze w ciągu miesiąca od startu odwiedziło go ponad 8 mln użytkowników, a po drugie w 2014 roku Amazon zdecydowało się wyłożyć za niego blisko 1 mld dolarów.

Obecnie Twitch.tv to kultowa marka dla graczy. Serwis codziennie odwiedza ponad 10 mln osób, które oglądają transmisje na żywo. Te zaś przeprowadzane są przez ponad 2 mln osób, które popularnie nazywane są "streamerami". Podobnie jak w przypadku youtuberów, tutaj również mamy do czynienia z nowym zawodem. Najlepsi zarabiają przy okazji swoich gier bardzo duże pieniądze.

W marcu 2017 roku Twitch wprowadził możliwość streamowania w rozdzielczości 1080p przy prędkości 60 kl/s. Żeby móc wykorzystać taką możliwość, trzeba mieć naprawdę solidne łącze, jak chociażby Światłowód Orange.

Od LAN party po Intel Extreme Masters

E-sport to nowa dziedzina elektronicznej rozrywki, która w ciągu kilku ostatnich lat stała się potęgą w znaczeniu społecznym, kulturalnym i biznesowym. Zaczynało się niewinnie. Domowe sesje to początki rywalizacji zespołowej w grach, później przyszły czasy tzw. LAN Party, gdzie za pomocą kabli łączyło się komputery w jedną wewnętrzną sieć, dzięki czemu możliwa była wspólna gra w legendarne tytuły, takie jak chociażby Doom. Coraz powszechniejszy dostęp do Internetu i coraz szybsze łącza spowodowały pojawienie się kafejek internetowych, które szybko zamieniły się w e-sportowe areny. Szybsze łącza, które zaczęły pojawiać się w domach internautów, to z jednej strony gwóźdź do trumny kafejek, a z drugiej możliwość grania przez sieć w domu. W 2005 roku pojawia się liga Cybersport, która organizuje pierwsze turniej w takich grach, jak Counter-Strike 1.6 czy też WarCraft III.

Po roku 2010 , kiedy to dostęp do szerokopasmowego Internetu, stał się już powszechny, było wiadomo, że rozgrywki graczy online oraz skupiona wokół tego społeczność to jedne z najbardziej dynamicznie rozwijających się części Internetu. O popularności tego trendu mogą świadczyć dane z imprezy Intel Extreme Masters, która cyklicznie od 2013 roku jest organizowana w katowickim Spodku. Abstrahując już od dużej liczby zwiedzających Spodek (2013 rok - 50 tys., 2014 - 75 tys., 2015 - 104 tys., 2016 - 113 tys., 2017 - 173 tys.), turniejom e-sportowym towarzyszy ogromny ruch w internecie, począwszy od informacji i wzmianek w serwisach internetowych i społecznościowych, skończywszy na liczbie oglądających tego typu imprezy online (2016 - 34 mln osób oglądających online zmagania podczas IEM Katowice; 2017 - 46 mln).

Co roku na całym świecie odbywa się grubo ponad 100 dużych imprez e-sportowych, pula nagród dla graczy w tych turniejach to setki milionów dolarów, a najlepsi profesjonalnie gracze zarabiają na graniu fortuny. Jak widać, potencjał e-sportu jest ogromny.

Oczywiście rozwój e-sportu oraz profesjonalnej, stojącej na najwyższym poziomie obsługi tego typu wydarzeń pod względem organizacyjnym nie byłby możliwy bez odpowiedniej infrastruktury technologicznej i odpowiedniej przepustowości łączy internetowych.

Gaming szybkości łącza internetowego stoi

Historia doskonale pokazuje, że za ekspansją branży elektronicznej rozrywki stoją nie tylko szybsze procesory, karty graficzne i większe pamięci RAM. Bardzo istotnym elementem mającym wpływ na bardzo duży obszar Internetu ma przepustowość łączy internetowych, której, możemy śmiało zaryzykować to stwierdzenie, przyrost jest wprost proporcjonalny do bezpośredniego rozwoju wielu dziedzin globalnej sieci. Jeśli teraz tradycyjne łącza dostawców internetowych osiągają poziom 250 Mb/s to co będzie jeśli powszechnym stanie się np. Światłowód Orange 600 Mb/s? Na pewno będzie ciekawie i... szybko.

materiały prasowe
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama