Suma Wszystkich Strachów

Producent: Red Storm Entertainment

Wydawca: Ubi Soft

Dystrybutor PL: Play It

Gatunek: taktyczna gra akcji

Data wydania PL: 8 listopada 2002

Wymagania sprzętowe: PII 450MHz, AMD K6 III 500 lub odpowiednik, 128 MB RAM, 1 GB na HDD, CD-ROM x 4, karta graficzna 16 MB zgodna z DirectX 8.0, karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 8.0, Windows 98/Me/2000/XP, DirectX 8.0

Cena detaliczna: 129.00 PLN

Ocena: 6.5/10



Terroryzm w grach FPP/TPP na pewno jeszcze przez dłuższy czas będzie tematem cieszącym się wielką popularnością wśród graczy na całym świecie. Może jest to spowodowane różnymi historiami atakującymi świat i dziurawiącymi nasze codzienne życie, może natura człowieka każe czasami zabawić się w terroryzm przed PieCykiem, skoro prawo moralne w realnym świecie tego zabrania. W każdym bądź razie zjawisko terroryzmu w grach jest i z przekonaniem stwierdzam, że cieszy, w szczególności w wykonaniu ekipy Red Storm Entertainment, która swoje dzieła zwykle tworzyła na podstawach powieści znakomitego pisarza Toma Clancy'ego (mowa tutaj o seriach Rainbow Six itp.). Podobnie zresztą było z najnowszą produkcją 'Redsa', "Sumą Wszystkich Strachów".

Reklama



Podobnie wcale nie oznacza, że tak samo. Mianowicie pierwszą firmą, która zainteresowała się książką napisaną przez Toma Clancy'ego bodajże 11 lat temu nie był Red Storm, tylko wytwórnia filmów Paramount Pictures. Ona właśnie dosyć niedawno, odkurzając powieść Toma, stworzyła ekranizację owej książki pod tym samym tytułem, która za oceanem zdobyła już wielu amerykańskich fanów. Osobiście miałem już przyjemność obejrzenia znakomitej produkcji Paramountu, co pozwoliło mi na stwierdzenie, że produkt wydany przez Ubi Soft został raczej oparty na motywach filmu, a nie książki. Piszę o tym dlatego, ponieważ sama ekranizacja TSOAF (The Sum of All Fears) różni się od literackiego dzieła Clancy'ego pewnymi szczegółami: niektóre miejsca akcji, kilka mało znaczących wątków. Rdzeń fabuły pozostaje jednak (i na szczęście) niezmieniony, a mianowicie wszystko rozpoczyna się od momentu, gdy izraelski samolot z amerykańską bombą na pokładzie zostaje zestrzelony nad okolicami Syrii. Pocisk trafia do rąk tutejszych terrorystów, a ci z kolei pragną wybuchu wojny nuklearnej pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Rosją. W filmie od tego momentu rozpoczyna się akcja: CIA wszczyna śledztwo, podczas którego ważną rolę odgrywa Ben Affleck jako Jack Rayan. Nasze poczynania w grze rozpoczynają się nieco później, gdy podczas finałowego meczu Super Bowl w Baltimore bomba atomowa zostaje zdetonowana, czego konsekwencją było zniknięcie miasta z powierzchni ziemi. W tym momencie automatycznie tworzy się nasze zadanie: należy odszukać i zabić wszystkie osoby związane z atakiem terrorystycznym na stadionie i przywrócić pokój. Sprawa powoli zaczyna się komplikować, gdy dowiadujemy się, że nazwiska zamachowców są nieznane...



Gra została podzielona na 11 dosyć zróżnicowanych misji, do których, podobnie zresztą jak w serii Rainbow Six, wprowadza nas pewna osoba - John Clark. Przed każdym scenariuszem standardowo dochodzi do odprawy, dowiadujemy się o celach akcji, aktualnej sytuacji itp. Wszystkie misje często różnią się swoimi głównymi zadaniami: nie tylko polegają one na zabiciu terrorystów i uwolnieniu zakładników, ale także będziemy musieli m.in. znaleźć jakieś ważne dokumenty, podłożyć bombę, pluskwę do laptopa, przerwać zakup broni itd. Przed rozpoczęciem gry należy oczywiście odpowiednio przygotować drużynę do zbliżającej się misji. Sprowadza się to jedynie do wyboru zestawu uzbrojeniowego, nie możemy przydzielać anty-terrorystom osobno jakiegoś karabinu, pistoletu, granatów czy dodatkowego wyposażenia! Programiści po prostu wpadli na dosyć głupi pomysł i wykonali kilkanaście zestawów, do których według nich zostały dopasowane odpowiednie bronie, z czym się nie zgodzę... Wolnej ręki nie mamy również przy wyborze ludzi - startujemy z wylosowaną przez komputer trójką żołnierzy (tylu podlega naszej kontroli) w zasadzie różniących się tylko nazwiskami (czasami płcią), które zmieniają się jedynie po śmierci jakiegoś członka naszej drużyny... "Rainbow Six" pozwalał na wszelkie ustawienia uzbrojenia, ludzi w naszym teamie różniących się przecież wieloma cechami oraz specjalizacjami. Tutaj tego brakuje... Snajperem np. może być każdy żołnierz, który otrzyma odpowiednią broń. Charakterystyczną dla "Tęczy Sześć" rzeczą związaną z przygotowaniami do misji z pewnością są ich plany, których tworzenie zawsze zajmuje dużo więcej czasu, niż sama akcja i to właśnie jest duży atut R6. Znakomicie prowadzi się misje grając według wcześniej wykonanych prze siebie planów, nad którymi praca wymuszała od gracza sporego myślenia - to się nazywa taktyka, bez której R6 nie byłoby sobą. Niestety TSOAF pozbawiono owej fazy planowania, co bardzo mnie zabolało, gdyż bez niej sama rozgrywka jest praktycznie wykonywaniem wszystkich ruchów, jakie programiści sobie zażyczyli. A gdzie tutaj samodzielność? Nie ma... Ekipa Red Storm dzięki temu zrobiła grę łatwiejszą, w którą zabawić się może dosłownie każda osoba niemająca nigdy wcześniej kontaktu z tego rodzaju produktami. Co więc powiedzieć mają starzy wyjadacze, którzy czekając na nowości od producenta oczekiwali czegoś więcej? Nagle zostali pozbawieni kawałka swojego żywiołu, a plan przecież mógł istnieć, podobnie jak w R6, domyślnie opracowany dla początkujących i do wglądu przez weteranów. Coś mi tutaj śmierdzi komercją... Z lekką ironią i pogardą w stronę Red Stormu stwierdzam, że ludzie odpowiedzialni za stworzenie tej gry nie przejęli się zbytnio fanami serii R6 i polecieli za kasą tworząc skromniejszy produkt dla szerszego grona graczy, którzy nie lubią trochę pomyśleć, a jedynie postrzelać z dowolnych pukawek we wszystko, co się rusza.



Sama rozgrywka prezentuje się nieco lepiej, ale również nie zasługuje na oklaski. Szczególnie cieszyć się mogą osoby początkujące i dopiero rozpoczynające przygody z taktycznymi shooterami, gdyż zabawa z TSOAF z pewnością jest dużo łatwiejsza od wydanych wcześniej produkcji Red Stormu. Przyczyną tego stwierdzenia jest wspomniany przeze mnie już wcześniej brak fazy planowania, co równoznaczne jest wyznaczeniem przez programistów odpowiedniego szlaku, którym trzeba podążać, aby misje ukończyć z sukcesem. Sprawę ułatwia jeszcze tzw. heartbeat sensor, dzięki któremu na małej mapce terenu pojawiają się, znane chociażby z R6, małe kolorowe punkty symbolizujące ludzi. Nie musiałbym się tego czepiać, gdyby nie fakt, iż przez to urządzenie widzimy po prostu wszystkich wrogów znajdujących się na mapie. Co z tego, że przeciwnik stoi dobre kilkadziesiąt metrów od nas, skoro my mamy wykrywacz. Irytujące w dodatku może być to, że używając sensora nie widzimy osoby znajdującej się zaledwie półtora metra nad nami tylko dlatego, ponieważ my jesteśmy się na innym piętrze. Wiem, że tak samo to wyglądało w "Rainbow Six" itp., ale jednak jest to pewne niedopatrzenie, które trzeba zmienić, gdyż wydawanie nowszych produkcji wymaga pewnych postępów w każdym możliwym aspekcie produktu. Prostotę rozgrywki w SWS podtrzymuje ponadto możliwość zapisu stanu gry, co mnie zdenerwowało. Dotąd wszelkie produkcje spod znaku Red Storm były bardzo realne i przez ewentualne porażki trzeba było rozpoczynać misję od początku. Dzięki temu produkt stawał się bardziej wciągający, realny i wymagający od gracza całkowitego skupienia. Save i load tutaj nie wchodzi w rachubę! Co prawda, zapisywanie stanu gry można wyłączyć, ale powiedzcie sami: kto się nie oprze pokusie i będzie usiłował ukończyć misję na najwyższym poziomie (co wiąże się z dodatkowymi nerwami itp.), skoro jest na to łatwiejszy sposób? "Suma Wszystkich Strachów" to zdecydowanie produkt przeznaczony dla początkującej części graczy, którzy chcą wejść w świat "realnych" FPP, a "Rainbow Six" jest dla nich produkcją zbyt trudną i skomplikowaną. W SWS jest inaczej - tutaj ukończenie całej gry na najniższymi poziomie zajęło mi nieco ponad godzinę. Przy trudniejszych ustawieniach zabawa z produktem to kwestia jednego wieczoru...



Szkoda, że w grze obieramy kontrolę tylko nad trzyosobową załogą. We wcześniejszych produkcjach Red Stormu naszych "podwładnych" było zdecydowanie więcej. Mogliśmy ich rozdzielać pomiędzy drużynami, z których każda musiała mieć przygotowany inny plan działania. W SWS sprawa została diametralnie zmieniona: zajmujemy się tylko trzema anty-terrorystami i wkraczamy do gry bez żadnych ważniejszych ustaleń taktycznych. Co prawda, po mapach biegają jeszcze żołnierze z innych ugrupowań, ale na ich ruchy nie mamy żadnego wpływu. Nasi komputerowi koledzy po fachu tylko urealniają rozgrywkę, a czasami nawet pomogą. O ich działania nie musimy się martwić, gdyż zwykle swoje zadania żołnierze-boty wykonują z idealną dokładnością. Niestety, nie mogę tego powiedzieć o członkach naszego zespołu, ponieważ to, co oni robią, w pewnych momentach jest śmieszne, a nawet smutne. Rozpocznę może od poleceń, jakie można wydawać swoim partnerom w czasie gry. Oprócz typowych rozkazów dotyczących formacji, żołnierzom można kazać otwierać drzwi, rzucać granaty (odłamkowe lub ogłuszające), a także oczyszczać dane pomieszczenia. Pomysł niby bardzo dobry, ale gorzej jest z wykonaniem... Nasi podopieczni często giną przy wykonywaniu samotnej akcji, czego przyczyną jest ich "techniczna niedyspozycyjność" lub też wchodzą oni do jakiegoś pomieszczenia bez najmniejszych obaw, ostrożności. Chłopaki w ogóle się nie wychylają, nie skradają, tylko wpadają na środek pokoju, szukają przeciwnika i zanim oddadzą pierwszy strzał, już leżą trupem na ziemi. W tym wypadku to my musimy dźwigać całą odpowiedzialność za powodzenie misji i ochronić naszych kompanów, którymi, w razie naszej śmierci, można skończyć misję.



Sztuczna inteligencja komputera wywołała u mnie bardzo mieszane uczucia. Godne podziwu z pewnością są niektóre operacje wykonywane przez grupy anty-terrorystów, których spotkać można na mapie. Widać, że panowie czasami myślą i próbują zaskoczyć przeciwnika, np. obejściem go z drugiej strony i atakiem od tyłu. Niestety, AI reszty osobników jest już porażką... Pomińmy głupotę członków naszej załogi, którzy najwidoczniej zawsze muszą być jakimiś rekrutami nie nadającymi się do swojej roboty. Warto pośmiać się z zachowania terrorystów, co Wam umożliwię opisując kilka przykładów. Rozpocznę od reakcji wrogów na jakiekolwiek strzały z naszej strony. Otóż przeciwnicy bardzo często wybiegają z jakiegoś pomieszczenia w momencie, gdy rzucimy do niego granat. Niby nic dziwnego, ale jeśli pokój jest na tyle duży, aby wróg mógł się uchronić przed wybuchem w jego innym końcu, to po cholerę on z niego wychodzi? Podobnie sytuacja wygląda, gdy przeciwnik usłyszy jakieś strzały - od razu udaje się do miejsca, gdzie zostały one oddane, poczym zwykle zostaje trafiony bronią któregoś z anty-terrorystów. Mało tego, nasi wrogowie bardzo lubią podróżować w stadach złożonych z kilku (zdarzały się i dwucyfrowe liczby) ludzi. Dosyć zabawnie to wygląda, gdy chłopaki po kolei wchodzą do jakiegoś pomieszczenia - wystarczy tylko skierować lufę swojej pukawki do drzwi i każdego terrorystę wysyłać w inny świat - żałosne, ale prawdziwe. Czasami jednak wróg potrafi być groźny, czujny i zdarza się, że to my możemy być w prosty sposób jego ofiarą. Takie momenty niestety są rzadkością i Red Storm z pewnością mógł dłużej popracować nad AI komputera.



Od strony technicznej SWS prezentuje się nienajlepiej... W czasie rozgrywki zdarzają się denerwujące przypadki, w których żołnierze nie potrafią wykonać żadnego ruchu. Przyczyną tego jest ich zablokowanie przez krzesła, stoły, framugi drzwi, poręcze itd. Przyczepić muszę się również animacji upadających (wcześniej postrzelonych) terrorystów. Wygląda to nie najlepiej... Goście nierealnie reagują na zadany w ich kierunku strzał i bardzo często od zwykłego postrzelenia w nogę lub rękę przeciwnik, zamiast się skulić z bólu, ląduje nieżywy na ziemi dobry metr dalej i na dodatek nie w tym miejscu, w którym powinien. Wyobraźcie sobie jeszcze inną sytuację: strzeliłem w plecy terrorysty wieloma ziarnami śrutu z obrzyna, a gość tylko lekko drgnął i poszedł w swoją stronę, nie przyspieszając tempa i nie rozpoczynając kontrataku. Takie rzeczy nie powinny się zdarzać w produkcjach Red Stormu!



Jako taką grywalność produktu podtrzymują dodatkowe opcje gry. Obok kampanii, zabawić się możemy jeszcze w dwóch trybach: wymiana ognia i samotny wilk. W pierwszym z nich naszym zadaniem jest zabicie wszystkich terrorystów znajdujących się na danej mapie, przy czym nie posiadamy żadnych planów i taktycznych ustaleń - działamy jak chcemy i na własną rękę. Podobnie zresztą jest w trybie samotny wilk, tyle że tutaj do akcji wkracza tylko jeden anty-terrorysta. Lonewolf bardzo mi się spodobał, bowiem nie trzeba się w nim przejmować resztą załogi, a sama rozgrywka jest trudniejsza i dostarcza większych emocji. W "Sumie Wszystkich Strachów" nie zapomniano oczywiście o grze wieloosobowej, w której bawić się może do 32 ludzi jednocześnie. Specjalnie dla trybu multiplayer programiści przygotowali kilka dobrych map oraz szereg możliwych rozgrywek.



TSOAF został oparty na engine Ghost Recona i wiele elementów właśnie z tego produktu zaczerpnięto do recenzowanej przeze mnie gry. Zastanawiam się tylko, dlaczego Ghost Recon? Tam przecież rozgrywka odbywa się głównie na łonie natury, podczas gdy w SS dusimy się wśród czterech ścian, a szkoda. Akcje terrorystów mogłyby być w większej części prowadzone na zewnątrz domów - to z pewnością byłoby jakimś nowum. Oprawa graficzna SWS prezentuje się przyzwoicie, ale nie lepiej, niż w GR. Całość może przypomina 'udomowionego' Recona, ale niektóre obiekty w scenerii są nazbyt sztucznie wykonane: np. samochody wyglądają, jakby wyrosły z ziemi i były jej częścią. Menusy, celowniki i w ogóle cały interfejs to niemalże bliźniacze elementy GR - różnią się praktycznie tylko kolorystyką. Muzyka w produkcie wypadła zdecydowanie lepiej i co będę o niej dużo pisał - jeżeli graliście w "Rogue Sapera", możecie się czuć jak w domu. Do tego dochodzą jeszcze drobne elementy dźwiękowe, do których nie mam większych zastrzeżeń. W grze standardowo słychać wybuchy granatów, strzały z różnych broni, jęki terrorystów itd.



W Polsce "Suma Wszystkich Strachów" została w pełni zlokalizowana i wydana przez firmę Play It. Dystrybutor zrobił graczom miłą niespodziankę wrzucając do pudełka dwie płyty CD, z których jedna to oryginalna angielska wersja gry, a drugą jest spolszczenie. Produkt został zamknięty w pudełku DVD, który z kolei trafił do większego 'inaczej' otwieranego boxa. W nim także znaleźć możemy wyczerpującą instrukcję do gry i tzw. kartę pomocy gracza, w której opisane są podstawowe informacje dotyczące rozgrywki. Do polonizacji produktu nie mam żadnych zastrzeżeń. Wszystkie głosy są dobrze dobrane i teksty odpowiednio spolszczone.



Pora zakończyć moje długie wypociny drobnym podsumowaniem i wyznaczyć produktowi odpowiednią ocenę. "Suma Wszystkich Strachów" na pewno jest grą niedopracowaną. Wiele aspektów programu wymagało bowiem większego zaangażowania ze strony producentów. Gra na pewno nie zadowoli wiernych fanów serii "Rainbow Six", bowiem jest ona zbyt prosta. Możliwość zapisywania stanu gry, brak planowania taktyki, niskie AI komputera to rzeczy, które przyczyniły się do tego, abym stwierdził, że produkt przeznaczony jest tylko i wyłącznie dla graczy dopiero rozpoczynających przygodę z taktycznymi fpp. Co prawda, produkt posiada też swoje dobre strony jak np. ciekawa fabuła czy dwa dodatkowe tryby gry, ale cena, jaką trzeba zapłacić za "Sumę Wszystkich Strachów", jest chyba zbyt wygórowana. Uważam, że ocena 6.5 nie będzie zbyt niskim werdyktem, jak na grę prezentującą taką, a nie inną jakość. Liczę na większe zaangażowanie grupy Red Storm przy tworzeniu kolejnych produktów.



Plusy: dobra dla początkujących, ciekawa fabuła, dwa dodatkowe tryby gry, niezły multiplayer, lokalizacja

Minusy: brak fazy planowania, zbyt łatwa, niskie AI komputera, kilka technicznych potknięć



M@N

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: strzały | świat | misje | ITD | żołnierze | rozgrywki | Ziemia | wydawca | dystrybutor
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy