Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Splinter Cell

Producent: Ubi Soft

Reklama

Wydawca: Ubi Soft

Dystrybutor PL: Play It

Gatunek: gra akcji / TPP

Data wydania PL: 3 kwietnia 2003

Cena detaliczna: 129.90 PLN

Wymagania sprzętowe: Pentium III 800MHz, 256 MB RAM, karta grafiki 32MB, CD-ROM x16, 950 MB na HDD, Windows 98/ME/2000/XP, DirectX 8.1

Ocena: 9/10



Była ciemna, zimna, jesienna noc... Od kilku dni tkwiłem w pewnym, nieznanym dla nikogo pomieszczeniu usytuowanym gdzieś na dalekim odludziu. Chcielibyście pewnie wiedzieć, jaki cel przyświecał mojemu oddaleniu się od społeczeństwa? Dobrze, powiem wam. Otóż dostałem zadanie przesłuchania pewnego osobnika (tak, nie do końca byłem sam), który bez zaproszenia wdarł się na teren spiskowej organizacji przeciw amerykańskiemu rządowi (nazwy celowo nie podaję). Wiedzieliśmy, że nasz 'gość' to z pewnością jakiś szpieg, a więc jasnym było to, że musieliśmy od tajemniczego przybysza wyciągnąć trochę informacji nt. jego działalności itp. Zadanie to przypadło właśnie mnie, a więc zabrałem związanego wcześniej szpiega i udałem się drogą powietrzną do niewielkiej posiadłości położonej w rosyjskiej Syberii, gdzie dowolnym sposobem miałem przesłuchać więzionego osobnika.



12.03.2005 r., godz. 23:40

Po dość długim czekaniu i przetrzymywaniu więźnia w ciemnym pomieszczeniu miałem zamiar rozpocząć przesłuchanie. Sądząc po zachowaniu szpiega w momencie jego schwytania, wiedziałem, iż w pierwszym dniu będą problemy z odpytywaniem i za pierwszym razem nie uda mi się wyciągnąć od niego wszystkich ważnych informacji. Jako że mam już w tej dziedzinie niemałe doświadczenie, zabrałem się do roboty bez najmniejszych obaw o dalszy tok akcji. Zanim udało mi się 'podopiecznego' skłonić do jakiejś sensownej rozmowy, upłynęło dość sporo czasu... Fizyczne męczenie persona na nic się nie zdało - musiałem użyć chemicznych środków odurzających o silnym działaniu, dzięki którym 'mój' szpieg zaczął powoli przedstawiać mi swoją pamięć. Nie mam zamiaru wymieniać dokładnie wszystkich wydarzeń, gdyż głębsze ich opisywanie jest w tej chwili daremne i w ogóle nie współgra z moim zamiarem, jakim naturalnie jest przedstawienie Wam "Splinter Cella". Przejdę może od razu do wyników z dzisiejszego przesłuchania. Od więźnia dowiedziałem się wielu interesujących i podstawowych informacji.



Szpieg nazywa się Sam Fisher. Z informacji przez niego udzielonych wynika, iż należy on do tajnej amerykańskiej organizacji szpiegowskiej o nazwie Trzeci Wydział, która została utworzona przez NSA (Agencja Bezpieczeństwa Narodowego) - rząd Stanów Zjednoczonych całkowicie zaprzecza jej istnieniu. Trzeci Wydział funkcjonuje w oparciu o jednoosobowe jednostki Splinter Cell (komórka wydzielona) - tajnych agentów, do których należy m.in. Sam Fisher. Zadaniem takich ludzi jest wykonywanie poleceń ze strony koordynatora operacyjnego Trzeciego Wydziału, pułkownika Irvinga Laberta. Większość poleceń sprowadza się przeważnie do działań w terenie w celu przechwycenia różnych informacji i - jeżeli jest to konieczne - używając przemocy. Przyczyna działań Fishera była dla mnie już z góry wiadoma. Otóż całą sprawę rozpoczęło podjęcie funkcji prezydenta Gruzji przez nieodpowiednią osobę - Kombayna Nikoladze'a, który próbował na wszelki sposób umocnić swoją władzę i był powiązany z pewnym ugrupowaniem terrorystycznym. Sprawą zainteresował się szpieg CIA - Alice Madison, która na terenie Gruzji prowadziła badania nad awarią łączności sięgającą wielu miast kraju. Tydzień po rozpoczęciu misji słuch o agentce zaginął i w celu sprawdzenia tego zdarzenia oraz odnalezienia Alice'y wysłano do stolicy Gruzji - Tbilisi kolejnego agenta, Blausteina, z którym również po siedmiu dniach kontakt został zerwany. Obawiając się o życie tajnych zwiadowców, Trzeci Wydział podjął decyzję o rozpoczęciu śledztwa, które prowadzić miał szpieg splinter cell - Sam Fisher. Jego misja przedstawiała się dość jasno: znaleźć zaginionych agentów, zbadać sytuację polityczną panującą w Gruzji i utrzymywać stały kontakt z Trzecim Wydziałem.



13.03.2005 r., godz. 00:26

A więc przed sobą miałem kolejną osobę, która chciała sprawdzić, co się konkretnie dzieje w Gruzji. Ameryka chyba nigdy nie da za wygraną... Bałem się, że Fisher nie jest jedynym agentem, który został zesłany na tereny naszej organizacji, a więc musiałem poznać szczegóły nt. prowadzonej przez niego misji. Sam jednak wszelkich informacji udzielał bardzo niechętnie i - o dziwo - w ogóle się nie przejmował tym, że to ja mam nad nim fizyczną przewagę. Pewnie było to związane z tym, że Fisher jest już doświadczonym agentem i bardzo dobrze wie, jak się postępuje w jego robocie - przynajmniej tak stwierdziłem po jego bardzo dojrzałemu wyglądzie i spokojnemu zachowaniu. W moim szpiegu cały czas płynęła chłodna krew, Sam w ogóle nie ukazywał swoich emocji, tylko cały czas obserwował otoczenie i uważał na swoje wypowiedzi, którym nie brakowało wisielczego humoru. Po kilku minutach oczekiwania udało mi się wyciągnąć od Fishera dość wyczerpujących informacji nt. prowadzonych przez niego misji i sposobie ich wykonywania.



Splinter Cell, aby wykonać powierzone mu zadanie, musiał w pełni ukończyć dziewięć misji, z których każda w imponujący i Clancy'owski sposób rozbudowuje fabułę. W trakcie wykonywania zadań Fisher dobrze wie, co ma robić i ma świadomość tego, że jego akcja nie jest pozbawiona sensu - zadania i miejsca kolejnych akcji są powiązane z wynikami poprzednich misji. Sam Fisher podróżować więc musi po kilku interesujących lokacjach, w których czekają na niego zadania typu.: włamać się do komputera, przechwycić ważne dane lub człowieka, przesłuchać jakiegoś gościa, podsłuchać rozmowę itp. Całość rzeczywiście tworzy atmosferę tajnych operacji, chociaż w zasadzie żadnego novum i rewelacji nie znalazłem wśród rodzajów zadań Fishera. Interesujące natomiast są tereny, na jakich wykonywał on swoje misje. Były to rozległe obszary, najczęściej zajęte przez mroczne, brudne miasta, z niejedną meliną i niejednym terrorystą pracującym pod przykrywką żołnierza, policjanta. Ciemne zaułki to jednak nie wszystko - splinter cell przejść musiał przez ważne instytucje jak chociażby posterunek policji, ministerstwo obrony, ambasada chińska, agencja CIA, rafineria i inne. Wszystkie lokacje stanowią zbiór wielu ciekawych miejsc, na których samo znajdowanie się dostarcza niesamowitych wrażeń.



Sam Fisher przed rozpoczęciem każdej misji zostaje poinformowany o jej głównych celach i przyczynach przez Trzeci Wydział oraz urywniki filmowe - telewizyjne wiadomości. Dzięki temu można mieć niemałe pojęcie o tym, jak się toczy sprawa, którą nasz agent stara się zbadać. Później zostaje on zawieziony w bezpieczne miejsce, z którego ma rozpocząć swoją misję. Wtedy otrzymuje odpowiedni sprzęt i może ruszyć do akcji. Ostateczne konsultacje między koordynatorem operacyjnym Trzeciego Wydziału odbywają się już za pomocą specjalnego komunikatora-implanta umieszczonego w głowie Sama. Dostaje on tą drogą szczegółowe cele misji, później gromadzone w specjalnym miejscu, tzw. Opsat, do którego Fisher może cały czas zaglądać. Oprócz treści zadań umieszczone są tam również informacje niezbędne do ominięcia jakiejś przeszkody: szyfry otwierające drzwi, mapki, dane nt. różnych osób itd.



13.03.2005 r., 02:14

Same informacje o sposobie działania jednostek splinter cell po pewnym czasie mi nie wystarczyły. Chciałem wiedzieć, jak Samowi Fisherowi udało się wykonać te wszystkie powierzone mu zadania. Dotąd myślałem, że niemożliwe jest bieganie wokół obcych ludzi po agencjach CIA oraz miejscach zdominowanych przez terrorystów. Myliłem się? W pewnym stopniu tak, ponieważ Fisherowi jakoś się udało dostać do tych silnie strzeżonych miejsc. Jak to zrobił? Na to pytanie udało mi się uzyskać odpowiedź...



Jedyną możliwością wkroczenia na tereny, na które wchodzić nie wolno to oczywiście pozostać niezauważonym, a co za tym idzie: zachowywać się bardzo cicho i być przezroczystym dla otoczenia jak duch. Skuteczne ukrywanie się przed wrogiem zapewniają Samowi przestrzenie ogarnięte ciemnością, jakich dosyć wiele znajduje się na terenach niemalże we wszystkich misjach. Zresztą o poziomie widoczności Sama informuje specjalny wskaźnik, który zresztą - jak twierdzi Fisher - wcale nie jest potrzebny. Wszystkie misje w zasadzie polegają na skradaniu się i wykonywaniu zadań zachowując przy tym całkowite milczenie - w końcu Sam to tajny agent i w tym wypadku stwierdzenie to jest jak najbardziej słuszne. A potwierdzeniem tego faktu nie jest wcale rodzaj produktu, ale jego wykonanie, a konkretniej zachowanie naszego szpiega. Wszystkie jego ruchy nie wyglądają jak standardowe spacery po ciemnych uliczkach - tutaj każda czynność daje do zrozumienia, z jakim bohaterem mamy styczność. Nawet najzwyklejsze stawianie kroków przedstawia się wyśmienicie - Fisher rewelacyjnie przenosi ciężar z jednej nogi na drugą, aby być jak najmniej słyszanym. Mało tego - przy biegu Sam trzyma nawet kaburę z pistoletem, aby ta się nie ruszała i nie wydawała żadnego dźwięku. Animacja bohatera w SC jest po prostu mistrzowskim kunsztem produkcyjnym ekipy z Ubi Soft. Oprócz typowych i bardzo realnych ruchów, agent NSA posiada jeszcze inne interesujące i przydatne umiejętności: potrafi odbijać się od ścian, stawać w rozkroku wysoko nad ziemią, wspinać się po linie i schodzić na niej (trzymając w ręku broń), zjeżdżać po rurach, przeskakiwać ogrodzenia i wiele innych. Paleta czynności Fishera to po prostu rewelacja pod względem ich różnorodności, wykonania i nawiązania do tematu produktu.



13.03.2005 r., 03:17

Patrzę na Sama ze zdziwieniem i podziwem... Zgaduję, że gość zanim rozpoczął swoją misję, musiał sporo trenować i już nieraz spotkał się z podobnymi zadaniami do tych, które czekały na niego w Gruzji. Nagle zauważyłem przy pasie mojego więźnia jakiś dziwny plecak - jak najprędzej wyrwałem go zaczepu i otworzyłem. W środku znalazłem jakieś dziwne urządzenia, ale po pewnym czasie rozpoznałem zastosowanie każdego z nich. Najpierw zwróciłem uwagę na broń. Był tam tylko jeden pistolet z tłumikiem - nic więcej i w ogóle się temu nie dziwiłem - skoro Fisher to tajny agent, to raczej powinien on unikać wrogów, a nie strzelać do nich - strzały w tym wypadku kierowane powinny być do innych rzeczy: lamp, żarówek oraz kamer, które zdecydowanie są niemałą przeszkodą dla Sama w czasie wypełniania jego misji. Skuteczniejszą jednak bronią z pewnością jest karabin (również z tłumikiem), który wcześniej zabrałem szpiegowi. Giwerka ta posiada już przybliżenie oraz została wzbogacona o całkiem przyjemną rzecz, jaką jest możliwość wystrzeliwania, obok naboi, innych elementów: granaty, paralizatory, pociski ogłuszające, przylepne kamery itp. Sam Fisher może posiada tylko dwie pukawi, ale jest to ilość wystarczająca, szczególnie przy takim dopracowaniu. W plecaku agenta obok broni znalazły się także inne szpiegowskie drobiazgi, w skład których wchodzą np. wytrychy (włamywanie do pomieszczeń wymaga od gracza klikania w odpowiednie klawisze na klawiaturze), laserowy mikrofon, miny ścienne, przewód optyczny pozwalający na zaglądanie za drzwi przed ich otwarciem itp. Takich nowości w SC jest jeszcze więcej, a całość sprawia, że produkt jest inny od wszystkich i przyciąga sporą uwagę pomysłowym wykonaniem jego wielu elementów.



Z inwentarza Fishera wyjąłem jeszcze jedną rzecz - apteczkę. Rozumiem, że w trakcie misji jest ona przydatna, a wręcz niezbędna dla tajnego agenta, ale po wyczytaniu kilku napisów w języku Gruzinów, stwierdziłem, że pudełko z czerwonym krzyżem nie zostało przywiezione razem z Samem z USA. Miałem rację - szpieg bardzo często musi się rozglądać po terenach, aby sprawdzić, czy czasem nie ma na nich przydatnych rzeczy, które pomogą Fisherowi w wykonaniu jego zadania. Na mapach porozrzucane są gdzieniegdzie pudełka z amunicją i inne drobiazgi, które znalazłem w plecaku Sama. Jak twierdzi mój jeniec, na terenach, przez które musiał się on skradać, często walają się różne puszki po napojach oraz butelki, które są przydatnymi elementami w momencie zetknięcia się z wrogiem, bowiem można je wykorzystać - rzucając - aby zwrócić uwagę jakiegoś terrorysty lub rozbić spód butelki i później się nią bronić. Poza tym Fisher musi od czasu do czasu skorzystać z jakiejś rozwiniętej technologicznie maszynki - bardzo często włamuje się do komputerów, gdyż wydobyć z nich można nie tylko pewne moduły danych, ale przede wszystkim informacje nt. ważnych osobistości, mapki terenów oraz szyfry dekodujące głównie potrzebne do otwarcia jakichś drzwi. Poszczególne drobiazgi czasami Sam musi zdobyć w inny sposób, a mianowicie obezwładnić wroga i zabrać mu specjalną teczkę, a nawet walizkę.



13.03.2005 r., 04:51

Od samego początku, gdy Fisher trafił w moje ręce, interesowały mnie jego dziwny hełm/maska (z trzema, świecącymi na zielono otworami) na twarzy. Musiałem zapytać o ich zastosowanie i przy okazji dowiedziałem się całkiem sporo rzeczy o terrorystach, ich zachowaniu i reakcji na widok Sama.



Rozpocznę może od tajemniczych okularków Fishera, które posiadają dwie możliwości i są to właściwie dwa urządzenia: noktowizor oraz termowizor. Zastosowania ich chyba nie muszę omawiać, ale dla niewtajemniczonych dodam, iż pierwszy służy do rozglądania się w ciemnościach, drugi przekazuje oczom użytkownika barwy odczuwalnych temperatur - bardzo praktyczna zabawka do sprawdzenia, czy za jakąś ścianą nie ma czasem terrorysty. Noktowizor jest natomiast niezastąpiony, gdy biegamy po ciemnych zaułkach pomieszczeń, a robić to trzeba dosyć często, aby nie zostać zauważonym przez wroga.



Przeciwnicy - trzeba przyznać - nie są zwykłym pustym mięsem latającym po mapie, ale nieźle wykonanymi elementami obdarowanymi wysoką SI. Zauważyć to można dosłownie na każdym kroku - terroryści są bardzo czujni i nie ma sposobu, aby ich tak po prostu obejść. Wystarczy jedno przeoczenie, nawet najcichszy szelest, a wróg będzie chciał sprawdzić, co się w danym miejscu dzieje i zrobi do bardzo uważnie: spokojnie podejdzie tam, gdzie trzeba, porozgląda się i jeżeli uchwyci wzrokiem Sama, natychmiast rozpocznie wołanie do swoich kompanów i zaatakuje intruza lub - jeśli będzie taka możliwość - włączy alarm. Są jednak sposoby na zlikwidowanie żywej przeszkody - trzeba ją tylko zobaczyć i zachowywać się bardzo cicho, spokojnie, a co się z tym wiąże: chodzić jak najwolniej za plecami wroga (najlepiej w cieniu) i w odpowiednim momencie chwycić przestępcę za gardło, przyłożyć lufę broni do głowy, zaciągnąć w jakiś ciemny róg i obezwładnić przeciwnika. Zdarzają się przypadki, w których przed ogłuszaniem terrorysty trzeba od niego wyciągnąć trochę ważnych informacji, wymusić współpracę (do takich zalicza się np. skanowanie tęczówki wroga, aby otworzyć jakieś drzwi), a nawet użyć jako żywą tarczę. W szczególnych momentach terrorystę trzeba po prostu zabić (choć zdarzają się misje, w których jest to niedopuszczalne), a później martwe ciało podnieść i przenieść w niewidoczne miejsce. Jeśli agent tego nie zrobi, przeciwnicy mogą wykryć leżącego kumpla po fachu, a następnie ogłosić alarm i/lub obudzić kolegę, jeśli ten został tylko ogłuszony. W każdym bądź razie w tym momencie również potwierdza się fakt, że Sam Fisher cały czas jest tajnym agentem i w każdym momencie musi być niewidoczny, niesłyszalny.



13.03.2005 r., 05:11

Miałem już wyobrażenie, jak wyglądają akcje agentów Trzeciego Wydziału. Aby jednak je pogłębić, kazałem Fisherowi opisać kilka przykładowych wydarzeń z jego misji i podać mi fakty, którymi kierował się przy ich wykonywaniu. Wszystko naturalnie później posłuży jako pomoc przy lepszemu zabezpieczeniu terenów naszych organizacji przed podobnymi intruzami...



Jasnego udzielania odpowiedzi jednak nie otrzymałem. Dowiedziałem się tylko, że Fisher w gruncie rzeczy nie miał większego problemu ze swoimi akcjami. Co prawda czasami zdarzały mu się wpadki i musiał się wycofywać, ale przy ponownych próbach wykonywania zadań wszystko mu szło jak po maśle, gdyż dokładnie pamiętał lokacje danych terrorystów oraz innych obiektów - nic właściwie się nie zmieniało. Dodatkowym ułatwieniem w misjach Fishera był fakt, że do danego celu zawsze prowadziła tylko jedna droga, a więc zabieranie się za zadania któryś raz z kolei staje się po prostu nudne. Istnieją momenty, w których Sam ma możliwość drobnych wyborów, ale sprowadzają się one tylko do takich rzeczy, jak sposób dotarcia na dach domu, otwarcia drzwi czy przejścia przez jakąś bramę - w praktyce nie stanowi to prawie żadnego urozmaicenia.



13.03.2005 r., 05:48

Fisher miał przy boku jeszcze jedną, mniejszą, czarną torebeczkę. Podszedłem do niego z nożem, chwyciłem za ciemny przedmiot i odciąłem go od paska Sama. Ze środka wysypało się na podłogę kilkanaście zdjęć oraz płyta CD. Obrazki przedstawiały miejsca, w których mój szpieg przebywał w trakcie wykonywania swoich misji. Widać na nich było bardzo piękne tereny, budynki i wiele szczegółów nadających klimatu przygodom agenta Trzeciego Wydziału. Wszystko przedstawiało się po prostu znakomicie: odpowiednie kolory, tekstury, wyśmienicie wykonane modele poszczególnych obiektów - po prostu wspaniały sen o tajnych organizacjach, brudnych ulicach, kanałach, fabrykach itp.



Po oglądnięciu zdjęć, położyłem je na biurku stojącym obok mnie, podniosłem z ziemi lekko porysowaną płytę i udałem się z nią w kierunku pokoju z komputerem. Na CD znajdowało się kilka plików video, które zaraz rozpocząłem przeglądać. Filmy przedstawiały przebieg misji (wizualne raporty?) Fishera. Od razu rzuciły się me oczy niesamowite krajobrazy, po których przemieszczali się ludzie - terroryści oraz tajny agent. Ich ruchy były bardzo płynne i jak najbardziej realne, co tylko potwierdzało moje przekonanie, że widzę prawdziwe mistrzostwo grafiki i animacji. Na swoje specjalne ciepłe słowa zasługuje niezła gra świateł, która wywarła na mnie niesamowite wrażenie - wszelkie cienie pojawiały się dokładnie tam, gdzie kazało im prawo natury i dzięki temu realizm rozgrywki był jeszcze większy. Ponadto z głośników słyszałem wiele niezłych dźwięków i wszystkie prezentowały bardzo wysoki poziom. Rozmowy między ludźmi, odgłosy uzbrojenia Sama oraz 'muzyka natury' jest wyczerpującą i bardzo dobrą reakcją na chęć usłyszenia otoczenia z prawdziwych akcji tajnych agentów. Również fonia, która jest wizytówką grupy Red Storm, tutaj sprawdza się nie gorzej. Powiem więcej - współpraca producentów serii "Rainbow Six" z ekipą Ubi Soft wyszła wszystkim na dobre - teraz muzyka prezentuje się jeszcze lepiej. Pomijam kawałek słyszany w intro, który przy starcie zabawy z SC dostarcza niezłych emocji - fonia w czasie rozgrywka wprost wprowadza gracza w stan błogości. Kiedy na ekranie przedstawia się jakaś twarda akcja, z głośników wydobywa się szybka, wyzywająca muzyka, która powoli uspakaja się po zapanowaniu nad daną sytuacją. Audiowizualizm w "Splinter Cell" niewątpliwie jest jego najsilniejszą stroną, która cieszy i to bardzo...



13.03.2005 r., 06:59

Powoli wychodziłem z pokoju, gdzie oglądałem filmy Fishera. Gdy podążałem do miejsca, w którym go uwiązałem, w mojej głowie krążyły myśli podsumowujące to, co dzisiaj zobaczyłem i usłyszałem od mojego więźnia. Na pewno zabawa w SC bardzo wciąga i jest wypełniona wieloma znakomicie wykonanymi drobiazgami. Jako agent Trzeciego Wydziału każdy powinien odczuć niemałe emocje spowodowane nie tylko stroną techniczną oraz audiowizualną produktu, ale także interesującą fabułą, znakomitym klimatem i realizmem - to wszystko tworzy świat, do którego wstąpić powinien dosłownie każdy gracz - bez względu na to, jaki gatunek produktów preferuje. Ideałem "Splinter Cell" jednak się nie stanie - rozgrywka jest niestety zbyt liniowa, co jest przykrą sprawą i niestety daje się to wyczuć nawet przy drugim kontakcie z przygodami Sama Fishera.



Wszedłem do pokoju, w którym siedział związany szpieg. Zaraz, zaraz... Dlaczego światła są pogaszone? Włączam je - nie działają... Wyciągam latarkę, patrzę na krzesło - Fishera nie ma! Liny porwane i rozwiązane - musiałem je naruszyć, gdy odcinałem worek ze zdjęciami. Gdzie u diabła schował się Sam?! Panicznie rozglądam się po każdym koncie pomieszczenia - pustka... Nagle coś się nade mną poruszyło. Patrzę... Nie, Fisher! Aaaaa...



Plusy: fabuła, grywalność, realizm, ekwipunek Sama, SI komputera

Minusy: za bardzo liniowa



baseM@N

Dowiedz się więcej na temat: tajny | misje | CIA | muzyka | dystrybutor | wydawca | rzeczy | szpieg

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje