Sieć uratowała PC od śmierci

Amerykańska grupa badawcza NPD od lat jest jednym z kilku głównych dostawców danych statystycznych o wynikach sprzedaży gier komputerowych.

Specjaliści niedawno podsumowali informacje zebrane w ubiegłym roku i postanowili w specjalnym raporcie zwrócić uwagę na jeden z rosnących trendów w przypadku gier na popularne komputery klasy PC.

Dopiero od niedawna firma postanowiła zwrócić szczególną uwagę na gry przeznaczone do zabawy przez internet. Wcześniej badanie ograniczano jedynie do ilości sprzedanych kopii gier, teraz postanowiono oddzielnie liczyć też, jak wydawcy radzą sobie ze sprzedażą subskrypcji na sieciowe produkcje.

"Do tej pory nasza usługa śledzenia ilości sprzedanych gier pokazywała odwrót od rynku komputerów PC, najważniejsze osiągnięcia w tej dziedzinie zwłaszcza za pomocą internetu fundamentalnie zmieniły branżę oprogramowania na PC. Wraz ze wzrostem dostępu do szerokopasmowych łącz, użytkownicy zaczęli nie tylko kupować gry przez internet, ale także chętnie wnosić dodatkowe opłaty powyżej ceny gry, aby otrzymać dostęp do opcji, które pozwolą im bawić się z innymi" - tłumaczy Anita Frazier z NPD.

Raport podaje też odrobinę konkretnych liczb. W ubiegłym roku posiadacze komputerów klasy PC w Ameryce Północnej wydali na ten rodzaj rozrywki około 1,4 miliarda dolarów, wliczając w to blisko 344 miliony dolarów dochodów z tytułu subskrypcji gier sieciowych i opłat za dostęp do portali internetowych z mniejszymi grami.

Opłaty za sieciowe za gry pokroju "World of Warcraft" przyniosły blisko 292 miliony dolarów zysku przy stałej liczbie grających abonentów wynoszącej 1,4 miliona użytkowników.

Gry na portalach zarobiły zdecydowanie mniej, bo około 52 miliony dolarów od 1,05 miliona stałych abonamentów w 2005 rok. Tym samym każdy użytkownik płatnych serwisów wydał miesięcznie średnio po około 5 dolarów.

Analizy potwierdziły też ostatnie doniesienia o średniej wieku graczy na komputerach klasy PC. Blisko 87% ich przeciętnych odbiorców w Ameryce Północnej ma 25 lat lub więcej. Natomiast 55% graczy opłacających subskrypcje ma wiek w okolicach 34 roku życia.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: specjaliści | NPD
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama