Seks wpływa na gry
W Kensington Park Hotel, w samym centrum San Francisco, 8 i 9 czerwca odbyła się pierwsza konferencja Sex in Video Games, zorganizowana przez powołany w ubiegłym roku panel dyskusyjny Międzynarodowego Stowarzyszenia Twórców Gier (IGDA).
Tematy i wypowiedzi prezentowane podczas spotkania niejednokrotnie wzburzały uczestników konferencji.
Z jednej strony impreza miała uświadomić twórcom gier, że płeć ma ogromne znaczenie dla treści, jakie przekazują, podobnie jak i styl rozgrywki, jaki proponują odbiorcom. Z drugiej zaś strony producenci, wydawcy i specjaliści reprezentujący media chcieli poznać przyszłość gier związanych z szeroko pojętą erotyką.
Konferencję rozpoczęła Brenda Brathwaite, główna projektantka wydanej w ubiegłym roku gry "Playboy: The Mansion", przewodnicząca panelu dyskusyjnego z ramienia IGDA. Brathwaite omówiła historię podejścia do seksu w grach wideo, oceniła ubiegły rok oraz stwierdziła, że gry powinny być traktowane jak neutralne medium, nie różniące się w przekazie od filmów czy książek .
Następnie poinformowano, że Take Two ostatecznie poszło na ugodę z amerykańską Federal Trade Commission (FTC). Chodziło o to, że urząd dbający o zachowanie poprawności zasad handlu, wraz z rządową organizacją Entertainment Software Rating Board (ESRB), przyczynił się do strat korporacji związanych z ubiegłoroczną aferą "Hot Coffee", spowodowaną przez dodatek do gry "Grand Theft Auto: San Andreas" w wersji na komputery klasy PC. Uczestnicy imprezy uznali, że sytuacja nie zaistniałaby, gdyby na problem płci w grach zwrócono uwagę wcześniej.
"Wszyscy, których tutaj zaprosiłam, to grupy reprezentatywne. Twórcy gier, wydawcy, gracze, prawnicy, projektanci, programiści i artyści. Zdecydowanie odmówiłam jednak zaproszenia do dyskusji polityków" - stwierdziła Brathwaite w wypowiedzi dla serwisu CNET News. Przyczyną tej odmowy były prawdopodobnie ataki polityków na branże gier wideo, które od dłuższego czasu mają miejsce głównie w Ameryce Północnej. Niemniej wszystkie produkcje, o których debatowano, skierowane były wyłącznie do pełnoletnich odbiorców.
Największe prezentacje poświęcono grom "Naughty America", "Red Light Center" i "Virtually Jenna". Okazało się, że twórcy gier wierzą w potencjał przyszłościowych gier sieciowych, które w różnym stopniu pozwalać mają użytkownikom internetu na cyberseks lub miłosne interakcje. Zwrócono też uwagę na fakt, iż główni wydawcy gier na konsole, tj. Sony, Microsoft i Nintendo, nie udostępniając licencji związanych ze swoimi platformami do gier, całkowicie pomijają rynek, którego wartość gwałtownie rośnie, jeśli idzie o komputery klasy PC.
Prawdopodobnie najbardziej znamienną dla konferencji w San Francisco była wypowiedź Sheri Graner Ray, projektantki znanej z Sony Online Entertainment i Cartoon Network. W jej opinii fakt, że tylko 10% graczy stanowią kobiety, da się wytłumaczyć w następujący sposób: "Nie chodzi o to, że kobiety nie rozumieją gier wideo, to gry wideo nie rozumieją kobiet"...