PS Plus i Xbox Live Gold - granie na abonament
Kilkanaście lat temu dostępne wówczas konsole zaprojektowane były w jednym, konkretnym celu – dawania jak największej satysfakcji z gier, ograniczając same sprzęty wyłącznie do ich uruchamiania. Wraz z kolejnymi generacjami systemy elektronicznej rozrywki ewoluowały. Aktualnie urządzenia Sony i Microsoftu są na tyle rozwinięte, że mogą swobodnie zastąpić wiele innych sprzętów codziennego użytku. To istne kombajny multimedialne, które umożliwiają odtwarzanie filmów, muzyki, zdjęć, komunikowanie się ze znajomymi, instalowanie rozmaitych aplikacji i wiele, wiele więcej.
Jednak bazowe funkcje pozostały bez zmian - nadal najważniejszym składnikiem są tworzone z myślą o nich gry. Przez długi czas można było uzyskać je w tradycyjny sposób, po prostu kupując w sklepie, w formie fizycznych nośników. Od pewnego momentu sytuacja uległa zmianie. Dynamiczny rozwój infrastruktur sieciowych wpłynął na spopularyzowanie tzw. cyfrowej dystrybucji, czyli internetowych sklepów, w których bez wychodzenia z domu można nabyć poszczególny tytuł, pobierając jego pliki instalacyjne bezpośrednio na dysk. Jednak to wciąż nie jedyne sposoby na zdobycie ulubionych gier. Ciekawą alternatywą są abonamenty, w ramach których subskrybenci cyklicznie otrzymują rozmaite zestawy wybrane przez administratorów.
Złote statusy i inne plusy
Mowa o usługach funkcjonujących na platformach: Microsoftu - Xbox 360, Xbox One (Xbox Live Gold) oraz Sony - PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4 (Playtation Plus). Pod wieloma względami ich modele funkcjonowania są podobne, ale jak zwykle w takich sytuacjach, diabeł tkwi w szczegółach, dlatego poniżej przyjrzymy się bliżej opisywanym wyżej ofertom.
Kiedy w 2002 roku gigant z Redmond uruchamiał usługę Xbox Live, robił to przede wszystkim z myślą o umożliwieniu użytkownikom konsoli Xbox łączenia się ze sobą i korzystania z trybów wieloosobowej rozgrywki. Poza listą dostępnych znajomych i opcją prowadzenia rozmów głosowych poprzez zestawy słuchawkowe niewiele tam się działo. Posiadacze urządzeń konkurencyjnego obozu, czyli Sony na udostepnienie zbliżonych usług musieli czekać cztery lata. Tak naprawdę dopiero wraz z nadejściem siódmej generacji sprzętu Japończyków (konsoli PlayStation 3) użytkownicy mogli czerpać korzyści płynące z opcji online.
Jednak oczekiwania okazały się warte przysłowiowej świeczki - podczas gdy właściciele konsol Xbox 360 musieli opłacać specjalny abonament Xbox Live Gold, aby móc podłączyć się do sieci, osoby które wybrały PS3 cieszyły się tymi funkcjami za darmo. Dopiero w 2010 roku przedstawiciele japońskiego koncernu zdecydowali się wziąć przykład z rywali i wprowadzić płatną subskrypcję, ale była ona opcjonalna. Gwarantowała rozmaite bonusy w postaci dostępu do ekskluzywnego contentu, demonstracyjnych wersji gier, beta-testów oraz zniżek na zakup cyfrowych edycji gier w PlayStation Store. Zasady uległy zmianie dopiero po wprowadzeniu na rynek aktualnie dostępnej konsoli PlayStation 4.
Propozycja Sony zdecydowanie bardziej zbliżyła się do tego, co oferował Microsoft - to znaczy, każdy kto chciał grać po sieci musiał najpierw opłacić abonament. Jednak żeby nieco uatrakcyjnić wydatek konieczny dla wielu fanów batalii online, a jednocześnie zmotywować pozostałych do inwestycji, firma wzbogaciła swoją propozycję o darmowe gry udostępniane raz w miesiącu. Od tamtej pory PS Plus stało się odpowiednikiem Xbox Live Gold, swego rodzaju wymaganą przepustką do grania po sieci. Chociaż to Sony wykorzystało model abonamentu Microsoftu, to tak naprawdę perfekcyjnie rozwinęło ideę, popularyzując ją do tego stopnia, że gigant z Redmond sam musiał dostosować swój oryginalny program, aby sprostać wymaganiom rynku.
W związku z powyższym od ładnych kilku lat obie usługi dają swoich abonentom darmowe gry. Początki nie były łatwe - propozycje tytułów często obracały się wokół niezależnych produkcji, gier, które nie do końca dobrze się sprzedawały lub po prostu w momencie udostępniania na tyle stare, że większość osób zdążyła je już wypróbować wcześniej. W miarę upływu czasu sytuacja uległa diametralnej zmianie. Aktualnie gry wchodzące w skład programu Microsoft Games with Gold oraz PlayStation Plus mogą pochwalić się średnią ocen dzienniakrzy/użytkowników zbliżoną do 80 procent na 100 możliwych punktów.
Chociaż obie usługi są podobne, to jednak mocno się różnią. I kiedy mogłoby się wydawać, że oferta jednej firmy jest lepsza, po zagłębieniu się w szczegóły może okazać się, że jednak nie do końca. Bezpośrednie porównanie konkurencyjnych ofert jest bardzo trudne. Z jednej strony właściciele statusu Gold Microsoftu miesięcznie nagradzani są łącznie czterema grami (po dwie na każdą platformę: X360/XO), a posiadacze PS Plus sześcioma (także po dwie na system PSV, PS3, PS4). Jednak ci pierwsi po pobraniu gier mogą bezproblemowo uruchamiać je nawet po wygaśnięciu subskrypcji, natomiast abonenci Plusa co prawda mogą gromadzić tytuły w wirtualnej bibliotece, przypisując je do konta systemowego, ale aktywna usługa jest warunkiem koniecznym do ich włączenia.
Ceny konkurencyjnych abonamentów są mocno do siebie zbliżone i oscylują wokół kwoty 250 złotych za roczną subskrypcję. Można byłoby napisać, że to całkiem sporo za samą możliwość grania po sieci, ale biorąc pod uwagę fakt, że w ramach tych abonamentów użytkownicy otrzymują łącznie 48 (w przypadku systemu MS) i 72 (w przypadku platform Sony) gier, to mimo wszystko bardzo atrakcyjna oferta. W szczególności, że w normalnym warunkach taką sumę pieniędzy należy odłożyć na zakup pojedynczej, nowej gry, w momencie premier. A jednak! Ta propozycja niestety, nie jest pozbawiona wad. Właściwie to jednej, która potrafi uprzykrzyć, a nawet skutecznie uniemożliwić swobodne korzystanie z tego rodzaju opcji.
Czekanie na pobieranie
Abonamenty z pakietami gier to naprawdę doskonała alternatywa dla osób, które nie muszą posiadać tytułów w momencie ich debiutów, ale należy wziąć pod uwagę fakt, że wszystkie produkcje występują wyłącznie w wersjach elektronicznych, co wiąże się z koniecznością pobrania ich na konsole. A nie są to małe pliki - o żadnej kompresji nie ma mowy - w cyfrowej dystrybucji zwykle znajduje się dokładnie to samo, co na płycie Blu-Ray, a więc jakieś 50GB danych. Wiele osób nie posiadających dostępu do stałych łącz narzeka, ale z drugiej strony technologia wciąż idzie naprzód, miłośnicy elektronicznej rozrywki chcą fotorealistycznych doznań, a przecież duża część przestrzeni, średnio jakieś 70 procent, to wysokiej jakości tekstury i prerenderowane animacje filmowe (przerywniki).
Tak zwane cut-scenki miały sens w latach 90., kiedy wyświetlenie grafiki o tak dużym poziomie detali w czasie rzeczywistym było, jak na możliwości tamtych sprzętów, niemożliwe. Dzięki temu gracze mogli lepiej wczuć się w klimat gry. Aktualnie swobodnie można zastąpić je przerywnikami na silniku gry, ale twórcy nie zawsze chętnie korzystają z tego rozwiązania, próbując jeszcze bardziej zwiększyć immersję, ulepszając doświadczenia płynące z gry klasycznymi animacjami, które po spopularyzowaniu rozdzielczości HD i 4K siłą rzeczy zajmują jeszcze więcej miejsca.
Problem potęgowany jest przez uwzględnianie wielu języków w poszczególnych wersjach. Gra która posiada do wyboru osiem opcji językowych audio złożonych z nieskompresowanych plików dźwiękowych musi swoje ważyć. To oznacza, że w paczce z grą znajdują przerywniki filmowe dla każdego z języków z osobna! Wyobraźcie sobie teraz jak wiele niepotrzebnych danych należy pobrać, chociaż prawdopodobnie podczas gry większość wykorzystuje zaledwie jeden język (rodzimy - lektor), góra dwa (obcy lektor, rodzime napisy) określane podczas pierwszej konfiguracji. Platforma Good Old Games jako jedna z niewielu serwisów elektronicznej dystrybucji w przypadku gier z serii Wiedźmin przed pobraniem pozwalała wybrać język, pozostałe udostępniane były do pobrania w późniejszym czasie, wedle życzenia.
Jednak główny problem cyfrowej dystrybucji oraz usług abonamentowych polega na tym, że w większości przypadków producenci nie przejmowali i nie przejmują się rozmiarem plików. Wiedzą, że do dyspozycji mają 50GB miejsca na płycie Blu-ray i nie zastanawiają się nad tym, czy ktoś te pliki będzie jednak wolał pobrać z sieci.
Na kłopoty z internetem... Światłowód
Sposobów na rozwiązanie tego rodzaju kłopotu jest kilka... Teoretycznie najlepszym byłoby przekonanie producentów do zmiany nawyków i redukcji rozmiarów gier, ale to zadanie bardzo trudne w realizacji. Drugą możliwością byłoby wymuszenie na właścicielach platform e-dystrybucyjnych udostępniania tytułów z podziałem na poszczególne kategorie danych do pobrania, których kolejność zależałaby wyłącznie od konsumenta. Jednak i ta misja nie należy do najłatwiejszych. Zresztą, po co tracić nerwy na wzajemne przerzucanie się pretensjami, wnioskami i innymi groźbami, kiedy tak naprawdę wystarczy wybrać odpowiedniego dostawcę internetu.
Odpowiedniego, to znaczy takiego, który sprosta stawianym mu wymaganiom. Niestety, nie każda firma w swoich ofertach uwzględnia potrzeby graczy. Zagorzały fan elektronicznej rozrywki, który praktycznie codziennie pobiera ogromne paczki plików (gry + aktualizacje i patche), w sumie zajmujące od kilkunastu do kilkudziesięciu gigabajtów musi mieć pewność, że niezależnie od pory dnia, jego usługa sieciowa sprosta temu zadaniu. Oglądanie ekranu z paskiem stanu pobierania, który przesuwa się w żółwim tempie, uniemożliwiając jednocześnie prawidłowe uruchomienie gry, nie należy do najprzyjemniejszych doświadczeń w życiu graczy. Więcej o tym problemie możecie przeczytać - TUTAJ (odnośnik do artykułu - "Problemy pierwszych graczy").
Jednak właśnie m.in. z myślą o takich użytkownikach powstały specjalne oferty szybkiego Internetu, jak Orange Światłowód. Umożliwia on nieporównywalnie wyższe osiągi wobec tego, co oferują klasyczne szerokopasmowe infrastruktury sieciowe. Tam gdzie one osiągają swoje maksimum możliwości (prędkość na poziomie 250 Mb/s), Światłowód Orange dopiero nabiera tempa, rozwijając je nawet do zawrotnych 600Mb/s. Na ten moment to najlepszy rezultat, jaki udało się uzyskać komercyjnie pośród ogólnopolskich operatorów. Zaznaczone gry z abonamentów właściwie pobierają się automatycznie w ciągu maksymalnie kilku minut (1GB danych jest w stanie trafić na dysk twardy po czasie nie dłuższym niż 14 sekund), co pozwala cieszyć się wybranym produktem praktycznie natychmiast po finalizacji procesu zakupu.