Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Nieśmiertelne gry przyszłością?

Następna generacja platform do gier wideo jeszcze nie nadeszła, a publicyści serwisu About spekulują już, co może nas czekać, gdy tylko platformy Xbox 360, PlayStation 3 i Wii przestaną już bawić.

Pierwsze próbki jednej z najbardziej niedocenionych technologii przyszłości są coraz częściej wykorzystywane w produkcjach na komputery klasy PC.

Tajemnicę nieśmiertelności gier skrywa w sobie rozwiązanie zwane "procedural synthesis" ("synteza proceduralna"), które od lat jest wykorzystywane przez grupy działające na komputerowej demoscenie. Imponujące efekty graficzne wyświetlane na ekranie osiąga się tu dzięki zoptymalizowaniu wykorzystania szerokości pasma systemu i pamięci głównej. To, co widzimy, jest generowane losowo na nowo na podstawie informacji zapisanych w pamięci sprzętu (np. powtarzalnych miejsc, ścian, chmur itp.). W rezultacie gry zajmują mniej miejsca, wymagania sprzętowe maleją, a przy tym ich jakość stoi na najwyższym poziomie.

Najbardziej znaną prezentacją tej techniki jest ".kkrieger", gra zajmująca blisko 95kb. Jej oprawa jest przy tym jakościowo jest zbliżona do "Unreal Tournament 2004" zajmującego około 5 GB powierzchni na dysku twardym. Prace nad wersja beta tej prezentacji niemieckie studio.theprodukkt rozpoczęło w 2002 roku, a zakończyło dwa lata później. Do dziś nie wydano jednak pełnej wersji.

"Doom 3", "Elder Scrolls IV: Oblivion" i "Darwinia" to ostatnie przykłady gier, w których częściowo posłużono się takimi metodami programowania. Proceduralna synteza stała się również podstawą dla systemu Speedtree, który pozwala na generowanie w grach nieograniczonych ilości i form drzew i krzaków, z rozwiązania tego korzystają m.in. takie firmy wydawnicze, jak Electronic Arts, Microsoft Game Studios i Ubisoft. Speedtree stało się też częścią popularnego silnika graficznego Unreal Engine 3.

"Spore" jest obecnie jedyną grą, której twórcy oficjalnie korzystają z procedural synthesis. W ambitny projekt Willa Wrighta, autora serii "SimCity" i "The Sims", do tej pory zainwestowano blisko 30 milionów dolarów, co czyni ją jedną z najdroższych produkcji branży elektronicznej rozrywki, jakie kiedykolwiek powstały. Tytuł ten może uzyskać miano nieśmiertelnego dzięki swoim sieciowym opcjom zabawy.

Proceduralna synteza będzie pozwalała na łatwe odmładzanie starszych gier. Ten sam tytuł będzie mógł mniej efektownie działać na słabszym sprzęcie oraz wykorzystywać pełną moc najlepszych urządzeń. Xbox 360 jeż teraz posiada na dysku twardym zajmujący 8 GB emulator, który pozwala konsoli na uruchamianie gier z poprzedniczki z usprawnionymi efektami graficznymi pod warunkiem, że Microsoft udostępni stosowne łatki do pobrania przez użytkownika. Zdaniem specjalistów, w przyszłości nowe gry będą wiec mogły zajmować bardzo mało miejsca i w całości opierać się na tym, co oferuje nam sprzęt, z którego korzystamy.

Hasło procedural synthesis oznacza obecnie istną drogę przez mękę dla programistów. Metody te są trudne do opanowania i wymagają skomplikowanych obliczeń. Istotnym jest również fakt, że nie wszystkie elementy gier da się tak opracować.

Zwiększenie ilości tytułów z wykorzystaniem tego rozwiązania może doprowadzić do upadku wielu firm handlujących używanymi grami oraz tych, które zajmują się tworzeniem ich odświeżonych edycji.

Dowiedz się więcej na temat: Xbox | wideo

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje